Interview JDR ? Ciels de Cuivre

Ciels de Cuivre, c’est un JDR de la mystĂ©rieuse Organisation Dunwich. Actuellement en financement participatif, on a voulu en savoir plus et on vous a dĂ©crochĂ© une interview nickel … chrome.

Interview JDR : l'Ă©quipage de Ciels de Cuivre

Bonjour, à vous membre de la mystérieuse Organisation Dunwich

L’équipe  et la communautĂ© de la chronique jdr vous ont adressĂ© quelques questions pour tenter de percer vos mystĂšre et ce donner une raison de plus de participer au financement de Ciels de Cuivre :

Chasse au monstre dans un souffle de soufre

Organisation Dunwich, c’est quoi votre ADN ludique ?

Quentin : La quasi-totalitĂ© de l’équipe est constituĂ©e de mon premier vrai groupe de jeu de rĂŽle. Ephrem me les a prĂ©sentĂ©s Ă  l’Ă©poque pour m’initier au JDR et on ne s’est jamais quittĂ©s. MĂȘme si mon Ăąme vibre essentiellement pour le jeu de rĂŽle, nous sommes des gamers, des ludistes, on s’Ă©clate autant dans le JV que dans le JDR, le JDP, et le GN – pour ma part. Personnellement, j’aime les jeux innovants, qui percutent par leur concept vraiment Ă  part, mais je dois dire qu’il y aura toujours dans mon cƓur la plus grande place pour des jeux tels que L5R pour sa parfaite harmonie univers-gameplay, WoD pour l’ambiance et le lore et WH pour les longues campagnes et les fous-rires.

Thomas « Ephrem » : Pour ma part, depuis tout petit j’ai Ă©tĂ© initiĂ© aux jeux vidĂ©o. MĂȘme si c’est ma mĂšre qui finissait les niveaux de Mario sur Nes Ă  ma place c’est lĂ  que tout Ă  commencĂ©. À 6 ans je commençais ma premiĂšre partie de HeroQuest et Ă  8 mon premier jeu de rĂŽle. Avec les annĂ©es j’ai continuĂ© mon parcours dans toutes sortes de jeux et c’est aprĂšs avoir rencontrĂ© les membres de l’Organisation que j’ai vraiment le plus jouĂ© aux jeux de rĂŽle et de plateaux.

Benjamin : Je fais partie de la gĂ©nĂ©ration qui a vu arriver la NES puis Hero Quest et les livres dont vous ĂȘtes le hĂ©ros pour s’initier au jdr sans le savoir. Ensuite, j’ai achetĂ© toutes les consoles Ă  peu prĂšs jusqu’Ă  la Dreamcast, lĂ  j’ai ralenti sur les jeux vidĂ©os en gardant seulement un peu de PC. Et c’est au collĂšge que j’ai commencĂ© le jdr et lĂ  je me suis lancĂ© dans l’achat compulsif des Casus Belli et des Dragons Magazine. Puis un petit temps sans grand chose, et finalement depuis un peu moins de 10 ans des parties rĂ©guliĂšres avec ceux qui constituent Organisation Dunwich. Pour le style de jeu : j’ai Ă©tĂ© Ă©levĂ© Ă  l’appel de Cthulhu et au WH v2 avant tout. Ce que je vais prĂ©fĂ©rer ce sont les systĂšmes innovants qui essayent de rĂ©compenser la maniĂšre dont les joueurs peuvent construire une histoire.

Pour vous c’est quoi le jeu de rîles ?

Quentin : Le jeu de rĂŽle est un loisir, comme d’autres. Mais les Ă©lĂ©ments qui le diffĂ©rencient des autres loisirs sont : le potentiel cathartique, son absence totale de limites Ă  l’imagination et au possible, et son processus de crĂ©ation collective dans lequel chacun et chacune participe, rĂ©alise, joue et assiste au spectacle. Ces trois caractĂ©ristiques permettent de donner une certaine osmose au groupe, dans un espace oĂč chacun est crĂ©ateur et peut mettre Ă  nu ses idĂ©es en les verbalisant sans ĂȘtre jugĂ© ou Ă©valuĂ© par rapport Ă  la qualitĂ© de son idĂ©e, de sa formulation, ou de ses motivations. Et je viens de me rendre compte que c’est trĂšs lourdingue ce que je viens de dire, mais honnĂȘtement, ça c’est abyssal, en fait, en surface, le jeu de rĂŽle c’est du kiff, c’est tout !

Thomas « Ephrem » : Le jeu de rĂŽle est comme toute autre activitĂ©, que ce soit pour les jeux vidĂ©o, les livres ou les voyages, c’est un moyen de voir/vivre autre chose que le quotidien. Le plus grand avantage du JDR c’est qu’il se fait avec des amis et ne nĂ©cessite pas d’aller trĂšs loin, on se retrouve autour d’une table ou en ligne.

Benjamin : Personnellement, l’occasion d’ĂȘtre avec des amis avant tout. Pour une dĂ©finition plus gĂ©nĂ©rale : une espĂšce de base de la culture geek dans ce qu’elle a de mieux.

Pour faire la promotion sur les rĂ©seaux sociaux vous utilisez 
 Chrome ? 

Quentin : Pas mal du tout ! Bah pour rĂ©pondre, n’ayant pas beaucoup d’Argent, je n’ai pas pu acheter de Chrome-book pour mes dĂ©placements en train. Or, ces derniers sont nombreux, Étain voyage en train sans Potasse et mes textes, ça ne RĂ©gule pas vraiment mes humeurs Zinc commodes. La seule chose qui m’empĂȘche de Plomb bĂ©e l’ambiance, c’est de me coller la tĂȘte sur la fenĂȘtre pour Bronze et, lĂ , gĂ©nĂ©ralement, Laiton Cuivre qui jaillissent sur ma peau telle l’eau d’une Fonte aine suffisent Ă  me faire passer un trajet Nickel.

Vous voulez nous embarquer dans votre aventure Ciel de cuivres, en interne c’est un voyage qui Ă  commencĂ© quand ? 

Quentin : Alors, Ciels de Cuivre, ça a commencĂ© il y a plus de deux ans maintenant. J’avais Ă©crit deux pitchs qui me plaisaient, je les ai fait lire Ă  l’équipe et Ă  mes proches, et on avait un genre de fifty-fifty, et c’est Benjamin qui m’a dit quelque chose comme : « Je pense que le Steampunk arrivera au bon moment pour les rĂŽlistes, tandis que ton Post-apo sera peut ĂȘtre passĂ© de mode d’ici-lĂ . » Et donc j’ai choisi de dĂ©velopper Ciels de Cuivre. La blague, c’est que quelques mois plus tard Ă  peine je vois sortir « Bug » d’Enki Bilal (un de mes dessinateurs prĂ©fĂ©rĂ©s), et dans les grandes lignes, j’y ai retrouvĂ© la quasi-totalitĂ© du pitch de mon JDR post-apo ! Mais pour en revenir Ă  Ciels de Cuivre, cela fait deux ans que je m’y suis mis Ă  fond, que nous le testons avec nos proches, et plus d’un an que nous le testons sur les conventions, les salons et des Ă©vĂ©nements que l’on organise dans des cafĂ©s-jeux parisiens.

Thomas “Ephrem” : MĂȘme si je ne m’occupe pas de la partie Ă©criture, depuis le dĂ©but j’ai de grandes discussions avec Quentin pour donner des idĂ©es par-ci par lĂ  sur le lore ou sur le systĂšme de jeu.

Benjamin : je pense Ă  l’occasion d’une discussion Ă  l’arrĂȘt Porte de Charenton en attendant le tram avec Quentin.

Combien de membres de l’organisation Dunwich sont impliquĂ©es dans Ciels de Cuivre ?

Quentin : Tous, chacun et chacune Ă  une Ă©chelle diffĂ©rente. Je suis l’auteur principal, j’ai conçu le jeu, Benjamin et moi travaillons sur le scĂ©nario de la campagne ensemble, avec Ephrem aussi, qui nous souffle de bonnes idĂ©es comme il sait faire ! Ephrem est Ă  la maquette, au site et aux diverses solutions logicielles (comme le Tabletop Simulator, le Roll20 Ă  venir, etc.). A la relecture nous avons CĂ©line, Virgile et Amandine principalement, et niveau illustrations, en dehors d’Automn Ă  qui l’on doit les superbes illustrations des personnages et des crĂ©atures, Virgile, CĂ©line et moi-mĂȘme y mettons du nĂŽtre !

Comment est nĂ©e votre envie de vous lancer dans l’édition de jeux de rĂŽles ?

Quentin : Alors lĂ  ! Je vais essayer de faire court, mais faut pas me poser des questions si larges, vous ĂȘtes prĂ©venus pour les prochaines ! DĂ©jĂ , avant toute chose, c’était Ă©crit dĂšs ma naissance, car je suis nĂ© et ai vĂ©cu toute mon enfance dans le quartier des Gobelins, et plus prĂ©cisĂ©ment, dans la partie des rues dont les contes de la rue Broca sont issus. Voyez dĂ©jĂ  le tableau, je n’avais pas le choix ! Mais bon, mĂȘme si c’est Ephrem qui m’a initiĂ© au JDR comme j’ai dit plus tĂŽt, ce n’est pas tout Ă  fait exact. J’ai commencĂ© le JDR par le RP par forum, il y a maintenant trĂšs trop longtemps, et j’y passais littĂ©ralement mes nuits, semaines et week-end, Ă  Ă©crire du RP. Finalement, au collĂšge, des amis me parlent de jeu de rĂŽle, je suis enthousiasmĂ©. Finalement, c’était du wargame, et pas des plus amusant, surtout lorsque l’on me jette dans une partie en ne m’expliquant pas les rĂšgles. Bref. Entre temps, j’avais commencĂ© Ă  Ă©crire pour moi des lores d’univers complets, de la description des races, de la politique, crĂ©er des langues et des alphabets, bref, le parfait sociopathe. Quand j’ai donc Ă©tĂ© vraiment initiĂ© au JDR par mon groupe, ça a Ă©tĂ© une rĂ©vĂ©lation, dĂšs le premier mois passĂ© Ă  jouer avec eux, j’ai commencĂ© Ă  Ă©crire des JDRA, que je leur ai fait jouer et testĂ©s plusieurs fois. Et puis un jour, aprĂšs avoir travaillĂ© dans le cinĂ©ma, avoir organisĂ© des murders, des GNs, je me suis dit : enlĂšve le A, et fais du JDR, ta passion, quelque chose qui pourrait faire vibrer les gens comme ça te fait vibrer de les crĂ©er. VoilĂ . Je finirai par : « Peut-ĂȘtre simplement Ă  me mettre au service de la communautĂ©, Ă  faire le don, le don de soi
 »

Benjamin : Je pense que c’est l’objectif de voir prendre forme des idĂ©es que l’on a pu poser et faire jouer. Et puis, c’est toujours un peu la mĂȘme chose : on essaye de publier des choses que l’on aimerait pouvoir acheter. En fait, je pense que l’objectif c’est un peu de se prendre au sĂ©rieux dans le bon sens du terme et de se donner des objectifs de qualitĂ© que l’on ne se donne pas quand on fait des choses uniquement pour soi et ses amis.

Quels sont vos sources inspirations majeures pour l’univers de Ciels de Cuivre ?

Quentin : Bon, majeures, donc je vais devoir synthĂ©tiser. Ciels de Cuivre est un jeu de rĂŽle Ă  l’univers Steampunk, oui. Mais comme je le dis tout le temps, de toute l’histoire passĂ©e de l’humanitĂ©, et de son futur, la technologie n’a Ă©tĂ©, n’est, et ne sera jamais omniprĂ©sente et totale. Aujourd’hui, alors qu’on sait envoyer des rovers sur Mars qui se gĂšrent pendant 16 ans au lieu de 90 jours (RIP my friend Opportunity), il y a encore des zones sur terre oĂč il n’y a pas l’eau courante. Donc, Ciels de Cuivre, c’est deux univers, qui se confrontent, d’une part, le Steampunk, et d’autre part, le Folklore.

Pour le Steampunk, les inspirations majeures sont : Albert Robida (l’originalitĂ© de ses machines), Herbert George Wells (pour son univers qui prend tout son sens dans la critique sociale qui l’anime), les films de MĂ©liĂšs (pour la satire de la dĂ©mesure et de l’absurditĂ© de la rĂ©volution industrielle), mais aussi, plus actuellement, BioShock (pour leur approche trĂšs sombre du mercantilisme) et finalement Dishonored (pour l’élĂ©gance absolument folle de cet univers que je chĂ©ris particuliĂšrement).

Pour le Folklore, les inspirations majeures sont : l’histoire, principalement, et les contes et lĂ©gendes des quatre coins du monde. MĂȘme si j’avoue qu’il y a peut-ĂȘtre des rĂ©fĂ©rences plus marquĂ©es des pays celtes et Est-europĂ©ens pour ce qui est de la culture des devins et des clans par exemple, pour les crĂ©atures, honnĂȘtement, il y en a du monde entier.s

Vous avez fait une version tabletop Simulator vous pouvez nous en parler ?

Thomas « Ephrem » : LĂ  c’est ma partie. Je connais depuis un moment Tabletop Simulator et j’ai adorĂ© l’idĂ©e de pouvoir jouer avec ses amis Ă  des jeux de plateau ou de rĂŽle en ligne avec une interface qui donne l’impression d’ĂȘtre tous ensemble. J’ai vu que de nombreux jeux de rĂŽle sont prĂ©sents dessus et me suis dis que c’Ă©tait un bon moyen de montrer ce que pourra donner Ciels de Cuivre une fois qu’il sera sorti. Ça m’a demandĂ© Ă©normĂ©ment de temps Ă  faire, mais si un seul groupe joue dessus et l’apprĂ©cie, ça aura valu le coup.

Quelles sont vos inclinaisons ludiques pour les systĂšmes de jeux de rĂŽles ?

Quentin : Ha ! Alors lĂ  ! Mon inclination va pour les systĂšmes qui sont en parfaite adĂ©quation avec leur univers et leur concept. S’il y a bien une chose que j’exĂšcre, c’est entendre « Prends Cthulhu/DD et tu adaptes » ! Je sais qu’en ce moment ces phrases sont tournĂ©es Ă  la dĂ©rision, mais je n’ai jamais pu encadrer ça. Je ne dis pas que tout jeu Ă©ditĂ© possĂšde un systĂšme parfait pour lui, mais un systĂšme parfait pour un jeu ne le sera pas pour un autre ! Par exemple, le systĂšme de L5R est juste merveilleux, pour L5R. Car il reprend dans toutes ses mĂ©caniques le principe du lore. Maintenant, sortez ce systĂšme et collez-le sur WH40k pour voir, on va bien se marrer. Donc voilĂ , moi, tout me convient comme systĂšme, ultra-simulationniste, Ă©purĂ©, avec ou sans dĂ©s, 6 compĂ©tences ou 80, tant que c’est logique pour le jeu, et que c’est prĂ©vu pour. AprĂšs, si tu me fais un scĂ©nario one-shot de 4 heures d’un jeu indĂ© Ă  concept hyper poussĂ© et que j’ai 80 compĂ©tences, je vais peut-ĂȘtre tirer la tronche, tout comme tu m’embarqueras peut-ĂȘtre pas en campagne un an sur un jeu avec trois compĂ©tences et 1D6 Ă  lancer une fois par partie.

Benjamin : le but du systĂšme c’est de guider les joueurs dans ce qu’ils doivent faire, de leur faire comprendre ce qui est important ou non. Donc, comme le dit Quentin un systĂšme est forcĂ©ment liĂ© Ă  un univers et aussi et surtout Ă  une proposition de jeu. On peut jouer de l’Ă©pique dans l’univers de l’Appel de Cthulhu mais par contre, dans ce cas, les rĂšgles du D100 et de la SAN ne sont pas forcĂ©ment pertinents. J’ai assez embĂȘtĂ© Quentin avec cette question : “ok, ton univers est sympa, mais Ă  QUOI on joue ?” Une fois que l’on sait cela on peut dĂ©finir le systĂšme de rĂšgles. Et lĂ  on a des choses comme les dĂ©s ouverts qui vont encourager le jeu Ă©pique ou l’accumulation de donnĂ©es pour les jeux qui demandent de la simulation prĂ©cise. D’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale, je rejoins Quentin sur l’idĂ©e que les systĂšmes gĂ©nĂ©riques sont une bonne chose si on considĂšre qu’ils servent Ă  jouer Ă  la mĂȘme chose, mais dans des univers diffĂ©rents. Au fond, si je veux faire de l’horreur dans D&D je peux prendre le systĂšme de l’Appel de Cthulhu. C’est un peu comme en littĂ©rature la diffĂ©rence entre thĂšme et traitement : le thĂšme c’est le sujet sous-jacent que l’on veut aborder, alors que le traitement c’est l’univers dans lequel on dĂ©cide de le raconter. La difficultĂ© de beaucoup de jeux, c’est souvent de ne proposer qu’un univers sans vĂ©ritablement dire ce que l’on va y jouer et donc en quoi le systĂšme est pertinent.

Chez vous est-ce que le game-design influe sur l’histoire ou est-ce l’histoire qui accouche d’un systùme de jeu ?

Quentin : Ha ! Alors lĂ  ! (bis) Les deux pardi ! Tout se fait ensemble, en synergie ! On ne peut pas plier un univers Ă  la volontĂ© d’un game-design, et l’inverse non plus, ça n’a pas de sens pour moi. Ce qui peut influer rĂ©ellement sur l’univers et le game-design par contre, ce sont les testeurs et les joueurs. C’est sur les nombreuses expĂ©riences de jeu que j’ai pu peaufiner au fur et Ă  mesure ces deux aspects du jeu.

Benjamin : pour moi, c’est le game design qui doit permettre aux joueurs de construire l’histoire. En mĂȘme temps, ce que les auteurs veulent faire passer dans le type d’histoires qu’ils veulent proposer via leur jeu, va faire dĂ©couler un certain systĂšme de jeu. Donc je dirais : le premier, c’est ce qui ressort de la partie ; le second c’est l’intention des auteurs du jeu ; et entre les deux, il y a le MJ

La préparation est le secret d'une bonne chasse...

Avez-vous fait plusieurs tests de systùme de jeu avant de vous fixer sur l’actuel ?

Quentin : Oui bien entendu. Et heureusement ! J’ai revu il n’y a pas longtemps les fichiers du premier test, et heureusement que ça a Ă©voluĂ© depuis ! Ce systĂšme s’est montĂ©, conjointement avec l’univers, afin de sortir trois rĂ©ponses aux questions fondamentales du jeu. A la question du concept de chasse aux monstres, les trois rĂ©ponses sont : EnquĂȘte, Traque, Confrontation. A la question du Game-Design, les trois rĂ©ponses sont : RĂ©flexions (toutes les caractĂ©ristiques et compĂ©tences intellectuelles), Emotions (toutes les caractĂ©ristiques et compĂ©tences sociales) et Corps (toutes les caractĂ©ristiques et compĂ©tences physiques). Et enfin, Ă  la question de l’univers, les trois rĂ©ponses sont : Alchimie, MĂ©kanisterie, Traditions. Pour finir, ces trois questions, leurs rĂ©ponses sont liĂ©es, car les compĂ©tences de RĂ©flexions sont essentielles surtout Ă  l’EnquĂȘte, et se voient motivĂ©es et amĂ©liorĂ©es par l’Alchimie. Les compĂ©tences d’Emotions sont essentielles Ă  la Traque, et se voient motivĂ©es et comprises par les Traditions. Enfin, les compĂ©tences de Corps sont essentielles Ă  la Confrontation, et se voient amĂ©liorĂ©es et capables par la MĂ©kanisterie. J’ai essayĂ© de crĂ©er une rĂ©elle synergie entre le Gameplay, l’Univers, et le Concept.

Vos illustrateurs sont l’élĂ©ment clĂ© et dĂ©clencheur de l’imaginaire et l’envie de participer au financement participatif, comment vous gĂ©rez la relation auteurs-illustrateur ?

Quentin : Et bien, Automn fait un travail remarquable, je n’ai que trĂšs rarement des choses Ă  redire sur les premiers jets qu’elle nous envoie ! Mais Ă©tant moi-mĂȘme un peu illustrateur, je sais exprimer assez facilement Ă  l’avance comment je perçois le personnage, la crĂ©ature, le dĂ©cor, je lui donne des pistes, descriptions du jeu et de l’univers Ă  l’appui, et aprĂšs elle se l’approprie. D’une trĂšs belle façon ! C’est souvent des Ă©motions trĂšs fortes qui m’envahissent Ă  chaque fois qu’elle m’envoie une nouvelle illustration, car c’est lĂ  que je vois que mon univers vit, et sans moi, et sous son pinceau, je le trouve magnifique !

 

Les actuals play et les parties de démo filmé sont trÚs à la mode et il y a une vraie attente, des projets dans ce domaine ?

Quentin : C’est vrai que c’est intĂ©ressant, mais il est vrai aussi qu’une partie de jeu de rĂŽle est quelque chose de trĂšs personnel. Je ne compte mĂȘme plus les crampes au ventre rien qu’en pensant Ă  « Hoy ! » ou Ă  ce pauvre petit chat messager en plein hiver, ou au coude de Virgile sensĂ© nous reprĂ©senter SĂ©lim qui nous cache son visage. Mais ça, c’est nous, honnĂȘtement, avec le recul, si je voyais ce genre de dĂ©lires en vidĂ©o, je ne trouverai certainement pas cela drĂŽle du tout, mais lĂ , rien qu’à y repenser en l’écrivant, j’en pleure de rire. Bah voilĂ , le jeu de rĂŽle en actual play, je ne pense pas pouvoir arriver Ă  donner cela aux gens, et de tout ce que j’ai vu jusque-lĂ , je n’y ai pas trouvĂ© cela. Dans le drĂŽle comme dans le sĂ©rieux. Donc je suis mitigĂ©. Qui plus est, l’actual play prĂ©cisĂ©ment, jouĂ© par des comĂ©diens et comĂ©diennes, sont lĂ  pour la dĂ©monstration, et c’est le concept, ce n’est pas un mal, mais ça ne me fait pas grand-chose. Venant du cinĂ©ma, je suis trĂšs sensible au jeu, et je prĂ©fĂšre un sur-jeu Ă©motionnel et bancal d’un amateur qui vient de ses tripes qu’un jeu certes maitrisĂ© mais prĂ©vu et paramĂ©trĂ© pour l’audience. Je ne critique pas, ce que je vois est bien fait, c’est juste que personnellement les Ă©motions qui en ressortent sont infimes comparĂ©es Ă  celles Ă©prouvĂ©es lors du jeu ou du mastering avec mes proches ou de parfaits inconnus. C’est comme les walkthrough de JV, certains peuvent mater ça pendant des heures, moi au bout de cinq minutes je dĂ©croche.

Thomas « Ephrem » : Si on rĂ©alise un jour une vidĂ©o de partie, je prĂ©fĂšrerais que ce soit avec des joueurs comme on a pu en rencontrer en convention, c’est le mieux Ă  mon avis pour montrer l’ambiance d’une partie de Ciels de Cuivre

Le jeu de rĂŽles c’est avant tout des rencontres, est-ce vous serez prĂ©sent dans des conventions cette annĂ©e ?

Quentin : Et bien, on en a dĂ©jĂ  fait un paquet, mais lĂ , Ă  l’heure actuelle, on a prĂ©vu le SEMEJ Ă  Evreux le 13 Avril, et le festival Trolls et LĂ©gendes Ă  Mons les 20 et 21 Avril. Pour les mois de Mai et Juin, c’est en pour-parler pour le moment, mais peut ĂȘtre des choses sur Paris et vers Bourges si vous voyez de quoi je parle ! 😉

On vous laisse le mot de la fin 


Quentin : Ciels de Cuivre, c’est aussi dĂ©couvrir et redĂ©couvrir des crĂ©atures folkloriques du monde entier, des plus mainstream aux inconnus au bataillon, on fait en sorte de donner du commun, mais aussi de surprendre, et l’approche est trĂšs scĂ©narisĂ©e. Ne vous attendez pas Ă  aller taper du troll dans une caverne sans rĂ©flĂ©chir. On est plus dans une approche Ă  comprendre la crĂ©ature avant de s’y jeter, Ă  prendre connaissance des lĂ©gendes qui en parlent pour en retirer des indices, un peu comme quand on cherche une morale Ă  une histoire telle que celle du joueur de flute, ou du fantĂŽme de la Dame Blanche. Mais ne vous inquiĂ©tez pas, il y a quand mĂȘme des gros trolls puants dans Ciels de Cuivre. Donc pour conclure : Si vous aimez la vapeur et les lĂ©gendes, venez nous soutenir sur Ulule avant le 15 Mai 2019 !

Thomas « Ephrem » : Ornithorynque.

Benjamin : Ciels de cuivre est intĂ©ressant parce qu’il vous met au mĂȘme niveau d’information que vos PJ, vous ne connaissez pas mieux qu’eux la ou les crĂ©atures que vous allez rencontrer, et connaĂźtre le bestiaire Ă  fond ne servira Ă  rien car la mĂ©canique du jeu est de faire de l’enquĂȘte un passage obligĂ© pour comprendre ce que vous affrontez. Le principe du jeu est clair et on a bien vu que cela marchait lors des dĂ©monstrations, que je les joueurs comprenaient tout de suite ce qu’il y avait Ă  faire. Ensuite, l’univers et la campagne seront l’occasion de complexifier tout cela.

Merci à vous pour vos réponses et pour la passion que vous mettez dans le projet.
On vous souhaite une campagne aux engrenages bien huilés. Votre aventure vient officiellement de commencer sur Ulule le 31 mars 2019, le financement participatif sera clÎturé le  15 mai 2019.

D’ici lĂ  pour ceux qui veulent en savoir plus un kit d’initiation est disponible avec une aventure et des prĂ©-tirĂ©s pour se lancer des maintenant dans la chasse aux monstres de l’Ăšre du chrome… 

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