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Le givre et la rancœur

Quête : cœur de glace et un dragon de glace

Le givre et la rancœur

Un scénario One-Shot pour 4 joueurs (Niveau 3)
D&D 5e (Règles 2024)

« Vous n’êtes pas des héros. Vous êtes des Kobolds. Petits, pathétiques, et au service d’un dragon qui vous voit comme des encas potentiels. Survivrez-vous à cette mission suicidaire ? »

 

Introduction pour le maître du jeu

Le concept

Les joueurs ne sont pas des héros. Ce sont des Kobolds. Ils sont petits, ils sont pathétiques, et ils servent une créature qui les voit comme des encas potentiels. Ce scénario inverse les tropes de la fantasy : ici, les « aventuriers » sont les méchants qui envahissent votre territoire, et le dragon est votre tyran, pas votre cible.

L’ambiance doit osciller entre l’humour noir (la vie d’un kobold est courte et absurde) et la terreur pure (le monde est gigantesque et veut vous tuer).

Le synopsis

Cryonax, un jeune Dragon Blanc vaniteux, a élu domicile au sommet du Pic des Hurlements. Il déteste le froid extrême (une ironie qu’il interdit de mentionner sous peine de mort). Il a envoyé sa « force d’élite » (les PJ) dans les ruines naines de Khazad-Grom pour voler la Pierre de l’Âtre, un artefact nain capable de chauffer une salle du trône éternellement.

Le problème ? Une bande d’aventuriers classiques (les « Héros ») est déjà sur place. Le dilemme ? La Pierre est instable. La ramener à Cryonax pourrait le tuer… ou vous tuer.

 

Les protagonistes (prétirés)

Voici les fiches techniques simplifiées pour D&D 2024. Tous les Kobolds possèdent le trait racial suivant :

🐉 Traits raciaux des Kobolds

Cri draconique (Action bonus) : Vous poussez un cri perçant. Jusqu’au début de votre prochain tour, vous et vos alliés avez l’Avantage aux jets d’attaque contre les ennemis à moins de 3 mètres de vous qui peuvent vous entendre. Utilisable 3 fois/Repos long.

Vision dans le noir : 18 m.

1. Krag « le Mur »

Barbare — Voie de la Bête

Le muscle. Il pense qu’il est un dragon géant coincé dans un petit corps.

KRAG « LE MUR »
Kobold Barbare (Voie de la Bête) — Niveau 3
CA
15 (Constitution)
Points de vie
35
Vitesse
9 m
 
FOR
16
(+3)
DEX
14
(+2)
CON
16
(+3)
INT
6
(-2)
SAG
10
(+0)
CHA
8
(-1)
 
Équipement
Fémur de Géant (masse +1), potion de soin
Aptitudes
Rage (3/jour). Avantage aux tests de Force, résistance aux dégâts tranchants/perçants/contondants, +2 aux dégâts.
Forme de la Bête (en rage). Morsure. Si moins de 50% PV, une attaque de morsure réussie soigne de +2.
Attaques
Fémur de Géant. +5 au toucher, 1d6+3 (ou +5 en rage) contondant.
Morsure (Rage). +5 au toucher, 1d8+5 dégâts.

2. Snikt « le Fourbe »

Roublard — Voleur

Le cerveau (ce qui n’est pas peu dire). Lâche, sournois, indispensable.

SNIKT « LE FOURBE »
Kobold Roublard (Voleur) — Niveau 3
CA
14 (Cuir clouté)
Points de vie
24
Vitesse
9 m (Escalade 9 m)
 
FOR
8
(-1)
DEX
17
(+3)
CON
12
(+1)
INT
14
(+2)
SAG
10
(+0)
CHA
12
(+1)
 
Équipement
Dague, arc court, trousse de cambrioleur, billes (×2), acide (×2)
Aptitudes
Attaque sournoise. +2d6 dégâts si avantage ou allié au contact.
Mains lestes (action bonus). Utiliser objets, crocheter ou désamorcer.
Second étage. Vitesse d’escalade égale à vitesse de marche.
Attaques
Dague. +5 au toucher, 1d4+3 perçant.
Arc court. +5 au toucher, 1d6+3 perçant.

3. Zap « l’Étincelle »

Ensorceleur — Lignée draconique blanc

Le chouchou autoproclamé. Ses écailles sont blanches. Il se croit noble.

ZAP « L’ÉTINCELLE »
Kobold Ensorceleur (Lignée draconique) — Niveau 3
CA
15 (Résistance draconique)
Points de vie
20
Vitesse
9 m
 
FOR
8
(-1)
DEX
14
(+2)
CON
14
(+2)
INT
10
(+0)
SAG
8
(-1)
CHA
16
(+3)
 
Équipement
Focaliseur (crâne de corbeau gelé), dague
Aptitudes
Métamagie. Sort jumeau, sort subtil. (2 points de sorcellerie)
Sorts
Cantrips. Rayon de givre, illusion mineure, lumière.
Niveau 1. Bouclier, projectile magique.
Niveau 2. Rayon ardent (froid, transmuté).
Attaques
Rayon de givre. +5 au toucher, 1d8 froid (réduit vitesse de 3 m).

4. Glurb « le Soupeur »

Druide — Cercle des Spores

Sale, sent le moisi, parle aux cailloux. Le médecin du groupe.

GLURB « LE SOUPEUR »
Kobold Druide (Cercle des Spores) — Niveau 3
CA
14 (Peau + bouclier en écorce)
Points de vie
27
Vitesse
9 m
 
FOR
10
(+0)
DEX
12
(+1)
CON
14
(+2)
INT
10
(+0)
SAG
16
(+3)
CHA
8
(-1)
 
Équipement
Bâton, sac de champignons (rations)
Aptitudes
Entité symbiotique. +12 PV temporaires. +1d6 nécrotiques aux attaques d’armes.
Auréole de spores. Réaction, 3 m, 2d4 nécrotiques (Con save annule).
Sorts préparés
Soin des blessures, enchevêtrement, croissance d’épines.
Attaques
Shillelagh. +5 au toucher, 1d8+3 magique (+1d6 nécro si symbiose).
 

Acte 1 : La gueule de l’hiver

Les PJ commencent au pied du pont menant à Khazad-Grom. Le vent hurle.

« Le vent ne siffle pas ici, il mord. Vous êtes au bord du précipice, quatre petites silhouettes tremblantes face à l’immensité blanche. Devant vous, un pont de pierre couvert de givre enjambe un vide sans fond pour rejoindre l’entrée massive de la forteresse naine de Khazad-Grom. Cryonax a été clair : ‘Ramenez la Pierre de l’Âtre ou je vous gèle les entrailles pour les sucer comme des glaces à l’eau’. Une motivation comme une autre. Mais il y a un problème. La porte est gardée. »

Battle map 1 : Le pont des larmes gelées

Dimensions : Un pont de 30 m de long et 4 m de large. Pas de garde-fous.

Lumière : Faible (tempête de neige). Visibilité limitée à 18 m.

Les adversaires

Les « Héros » (ceux que les PJ traquent) ont laissé une arrière-garde magique.

  • 1 × Ours polaire « Éveillé » : Il porte une armure de plaques rudimentaire. Il parle (Commun) mais a un vocabulaire limité (« VOUS… PAS… PASSER ! »).
  • 2 × Loups des Glaces : Ils ont la capacité Tactique de meute.

Mécaniques de terrain

❄️ Le « Sel » du combat

Vent latéral (Initiative 20) : À chaque tour, une rafale frappe le pont. Tout le monde doit faire un jet de sauvegarde de Force (DD 12).

  • Échec : Poussé de 1,5 m vers le vide.
  • Au bord : Jet de Dextérité DD 15 pour s’accrocher. Remonter = 1 action + Athlétisme DD 12.

Sol verglacé : Terrain difficile. Si Foncer (Dash), Acrobaties DD 12 ou tomber à terre et glisser de 3 m.

Stratégie des ennemis

L’Ours se met en travers du pont (bloquant le passage, il est de taille Grande). Les loups contournent pour attaquer les flancs. L’Ours utilise l’action Bousculer (Shove) pour jeter Krag dans le vide plutôt que de le mordre.

Développement narratif

Si les Kobolds capturent un ennemi ou parlent avec l’Ours (si Glurb utilise la diplomatie druidique), ils apprennent que les maîtres de l’Ours sont « Les Chevaliers de la Lumière Éternelle » et qu’ils sont « très forts et très beaux ». L’Ours est triste car ils lui ont promis du miel, mais il n’y a que de la glace ici.

Transition : Le couloir des murmures

Une fois la porte passée, l’ambiance change. Le bruit du vent cesse, remplacé par un silence oppressant.

Le piège : Les dalles chanteuses

Le couloir d’entrée est pavé de dalles naines gravées de runes.

  • Détection : Perception passive 14 ou Investigation DD 12 (Snikt devrait trouver).
  • Effet : Marcher sur une dalle « fausse note » déclenche un son suraigu (2d6 dégâts tonnerre, Con save DD 13 pour moitié) et alerte la salle suivante.
  • Solution : Les runes représentent l’hymne nain « L’Or et le Marteau ». Il faut marcher uniquement sur les mots parlant de métaux (Or, Fer, Acier). Test d’Histoire ou Performance aide. Échec ? Zap peut geler le mécanisme avec Rayon de Givre (Arcanes DD 13).
 

Acte 2 : La chaleur volée

Les PJ arrivent au cœur de l’avant-poste : La Grande Fonderie. C’est ici que se trouvent leurs rivaux.

« Vous débouchez sur une caverne immense, éclairée par une lueur orange surnaturelle. C’est une ancienne fonderie naine. Des passerelles rouillées s’entrecroisent au-dessus de bassins vides… sauf un. Au centre, sur une plateforme surélevée, repose un cristal rouge pulsant de la taille d’une tête de kobold : la Pierre de l’Âtre. Autour, trois silhouettes se réchauffent. Ils ont l’air épuisés, blessés, et ils se disputent. »

Les rivaux (les « Héros »)

Ils sont niveau 3 mais ont épuisé la plupart de leurs ressources contre les gardiens du donjon.

  • Sir Aric (Humain Paladin) : PV actuels 15/32. N’a plus d’imposition des mains. Arrogant mais terrifié. Il tient une épée longue brillante.
  • Lyra (Elfe Rôdeuse) : PV actuels 18/28. Il lui reste 2 flèches. Elle est pragmatique.
  • Bimbo (Gnome Barde) : PV actuels 10/24. Il pleurniche. C’est lui qui a la Pierre.

Battle map 2 : La fonderie verticale 

Dimensions : Salle circulaire de 40 m de diamètre.

Structure : 3 niveaux de passerelles métalliques grillagées (on voit à travers).

Mécaniques de terrain

🔥 Éléments tactiques

Bassins de refroidissement : En bas, sous les passerelles, il reste un fond de liquide alchimique bleu. Tomber dedans : 1d6 acide + 1d6 froid.

Pierre de l’Âtre : Aura de chaleur de 6 m. Toute créature commençant son tour dans l’aura regagne 2 PV (sauf si 0 PV). Prolonge le combat ! Les Kobolds doivent sortir les Héros de la zone ou voler la pierre.

Grues : Chaînes pendantes. Se balancer = Acrobaties DD 12 pour traverser la salle + Avantage sur la prochaine attaque (Attaque Plongeante).

Déroulement tactique

Les Héros ne s’attendent pas à une attaque de Kobolds coordonnée.

  • Tour 1 : Surprise possible.
  • Tour 2 : Sir Aric bloque le passage, Lyra tire.
  • Tour 3 (Le Tournant) : Si un héros tombe ou s’ils sont submergés, ils se rendent.

Sir Aric lâche son épée : « Pitié ! Créatures… nobles créatures ! Ne nous mangez pas ! Prenez la pierre ! Nous avons aussi de l’or… 500 pièces d’or ! Et cette carte… une carte vers le Tombeau du Roi Sorcier ! Laissez-nous partir ! »

Le choix

  • Tuer tout le monde : C’est ce que Cryonax ferait. Pierre + équipement. Mais pas l’or caché (ils mentent, il est au campement dehors).
  • Racketter : Pierre, or et carte. Les laisser partir nus dans la neige. (Cruel, mais rentable).
  • Recruter ? : Impossible, ils sont trop fiers. Ils trahiront.

La Pierre est lourde et chaude. Celui qui la porte a désavantage aux tests de Discrétion car il brille comme une torche.

 

Acte 3 : Le retour du roi gelé

Les PJ sortent de la forteresse. Ils ont survécu. Ils ont la pierre. Ils sont fiers. Mais Cryonax n’est pas un patron reconnaissant.

« Vous sortez des ruines, plissant les yeux face au blizzard. Une ombre immense couvre le ciel. Avec un bruit de tonnerre, Cryonax atterrit devant l’entrée, brisant la pierre sous ses griffes. Il est gigantesque, ses écailles brillent d’un éclat cruel. De la vapeur froide s’échappe de ses narines. ‘MA PIERRE !‘ rugit-il. ‘DONNEZ-LA MOI !‘ »

Le twist cruel

Avant que les PJ ne puissent donner la pierre, Zap ou Glurb sent quelque chose (Arcanes/Nature DD 12). La Pierre réagit à la présence massive du Dragon. Elle pulse trop vite. Si Cryonax la touche maintenant, l’interaction entre son froid magique et la chaleur de la pierre va provoquer une détonation thermique.

Cryonax est trop avide pour écouter. Il s’apprête à saisir la pierre et Krag (le porteur probable). Soudain, Cryonax s’arrête. Il le sent aussi. Il sourit de toutes ses dents pointues.

« Cette pierre… elle est ‘sale‘. Elle a besoin d’être filtrée. Toi, le petit magicien (pointe Zap). Canalise l’énergie. Absorbe le surplus. Maintenant. »

L’enjeu : Absorber le surplus va tuer Zap à coup sûr (surcharge arcanique). Si Zap refuse, Cryonax vous tue tous par son souffle.

Battle map 3 : Le parvis du tyran

Même carte que la 1, mais les PJ sont dos au mur (la porte) et le Dragon bloque le pont.

CRYONAX
Jeune Dragon Blanc (Boss de fin modifié)
CA
16
Points de vie
99
 
Actions
Souffle de froid (Recharge 5-6). 10d8 dégâts de froid (Con Save DD 14 moitié). C’est probablement un One-Shot Kill pour les Kobolds.

Il est trop fort pour être tué à la loyale. Il ne faut pas combattre les PV du dragon, mais la situation.

Les solutions

Pour un MJ bienveillant mais sadique

Option A : Le sacrifice héroïque

Zap accepte son destin. Il canalise l’énergie. Il brille comme une étoile. Il hurle, non de douleur, mais de puissance. Il lance le sort de sa vie, purifiant la pierre. Il explose en une pluie de paillettes dorées.

Résultat : Cryonax est satisfait. Les survivants sont promus « Gardes Chiourmes ». Fin tragique.

Option B : La rébellion tactique (difficile)

Conditions de victoire : Faire tomber le dragon à 100 PV ou survivre 3 tours pour fuir dans les petits tunnels où le dragon ne passe pas.

L’atout : La Pierre de l’Âtre.

  • Un joueur peut utiliser son action pour Lancer la Pierre vers le Dragon.
  • Snikt peut tirer dessus en plein vol (CA 15).
  • Si touchée près du dragon : EXPLOSION. 12d6 dégâts de Feu + Aveuglement.
  • Cryonax hurle, aveuglé, et s’envole en rageant.

Option C : Le bluff du siècle (La meilleure fin)

Snikt ou Zap utilise un test de Tromperie (Charisme) ou Escamotage (DD 18). Ils font semblant de purifier la pierre, mais en réalité, ils la « surchargent » discrètement (comme une grenade dégoupillée) et la tendent au dragon avec un grand sourire obséquieux.

« Voici, Ô Majesté Glacée. Elle est pure. »

Cryonax la prend, s’envole triomphalement. Les joueurs le regardent s’éloigner.

10 secondes plus tard… BOUM.

Une explosion bleue dans le ciel. Le dragon ne meurt pas, mais il est humilié et blessé. Il ne reviendra pas avant des semaines. Les Kobolds sont libres, riches (s’ils ont pillé les héros) et maîtres du donjon.

 

Conseils au MJ pour l’ambiance

Jouez sur les échelles : Décrivez tout comme étant trop grand. Les marches d’escalier arrivent à la taille des kobolds. Les chopes de bière des nains sont des tonneaux pour eux.

La voix de Cryonax : Ne criez pas. Parlez doucement, avec un sifflement, comme le vent dans une crevasse. C’est beaucoup plus effrayant. Il ne vous regarde jamais dans les yeux, vous êtes trop insignifiants.

La solidarité Kobold : Encouragez l’usage du Cri Draconique. Décrivez comment ils s’entraident. Krag fait la courte échelle à Snikt, Glurb fait pousser de la mousse pour amortir une chute. Ils sont faibles seuls, mais forts ensemble.

 

Épilogue

Lecture finale (si Option C)

« Le ciel s’illumine d’un flash azur. Un rugissement de douleur lointain fait trembler la neige sur les sommets. Puis, le silence revient.

Vous êtes seuls sur le parvis. Il fait froid, vous avez faim, et vous êtes de petits lézards au milieu d’un monde hostile.

Snikt sort une ration volée aux aventuriers. C’est du fromage. Du vrai fromage de luxe. Il le partage en quatre.

Pour la première fois de votre vie, vous ne servez personne.

Le donjon derrière vous est vide. Il est chaud.

C’est chez vous maintenant. »

FIN DU SCÉNARIO

Scénario pour D&D 5e (Règles 2024)

© 2025 – scénario crée et illustré par Fletch, votre Spécialiste en curiosité numérique.

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