Avouez. On a tous vécu ce moment. Vous avez passé trois heures à préparer un donjon aux pièges millimétrés, et dès la première salle, votre roublarde annonce : « Je drague le minotaure. » Votre cerveau fait le bruit d’un modem 56k, votre scénario prend feu, et tout ce qui vous vient c’est un « euh… non, il est pas intéressé ». Mauvaise réponse. En impro théâtrale, ce réflexe porte un nom : le blocage. Et son antidote, c’est une formule magique de trois mots qui a le pouvoir de sauver n’importe quelle scène : “oui, et…”. Empruntée aux planches depuis les travaux de Keith Johnstone dans les années 1970, cette technique est devenue un outil fondamental pour les meneurs de jeu qui veulent improviser en jeu de rôle sans saborder leur campagne. Aujourd’hui, on la décortique, on l’adapte à votre table, et on vous propose même un atelier pour la pratiquer en live.
De la scène de théâtre à l’écran du MJ : le “oui, et…” décrypté
Le principe est d’une simplicité désarmante. Quand votre partenaire de scène vous lance une proposition, vous ne la refusez pas, vous ne la niez pas : vous l’acceptez et vous ajoutez quelque chose par-dessus. En impro théâtrale, c’est ce qui distingue une scène qui décolle d’une scène qui s’écrase au décollage, aussi brutalement qu’un jet de Dextérité raté sur une falaise glissante.
Keith Johnstone a formalisé/théorisé cette méthode pour le théatre moderne. Pour lui, la spontanéité créative se brise sur trois écueils : la peur du jugement, la crainte d’être bizarre, et le réflexe de tout contrôler. Le “oui, et…” est la clé qui déverrouille ces trois serrures d’un coup. En disant “oui”, vous acceptez la réalité proposée par l’autre. En ajoutant “et”, vous la faites avancer, vous construisez dessus, pierre après pierre, comme un récit collaboratif où chaque participant pose une brique.
Transposé à la table de JDR, le parallèle est limpide. Le MJ est à la fois conteur, metteur en scène et arbitre. Les joueurs, eux, sont des improvisateurs qui n’ont pas lu le script. Quand un joueur déclare qu’il veut escalader le dragon plutôt que le combattre, il fait exactement ce que fait un comédien sur scène : il lance une proposition. Et la qualité de votre réponse de MJ déterminera si la scène devient mémorable ou si elle tombe à plat.
La grande différence avec le théâtre, c’est que le MJ dispose d’un filet de sécurité que les comédiens n’ont pas : les règles du jeu. Un jet de dé peut transformer un “oui, et…” en “oui, et… ça ne se passe pas exactement comme prévu”. Le système mécanique devient votre allié, pas votre ennemi. Il ajoute une dose de hasard qui rend l’improvisation encore plus savoureuse que sur une scène de théâtre.
Dire oui ne veut pas dire tout accepter
Soyons clairs : le “oui, et…” du MJ n’est pas une capitulation. Ce n’est pas un blanc-seing pour que vos joueurs transforment votre campagne sombre et politique en cirque ambulant (quoique, si c’est leur kiff, qui sommes-nous pour juger ?). Le “oui” ne porte pas sur le résultat, mais sur l’intention. Vous acceptez que le joueur tente quelque chose, pas que cette chose réussisse automatiquement.
Prenons un exemple concret. Votre barbare annonce : « Je veux soulever la taverne et la lancer sur le château. » Le blocage, ce serait de répondre « Non, c’est impossible, tu ne peux pas faire ça. » Le “oui, et…” intelligent, c’est : « Tu te positionnes, tu empoignes les fondations, tes muscles se gonflent… fais-moi un jet de Force. DD 30. Et même si par miracle tu y arrives, la structure va s’effondrer sur toi. Tu tentes quand même ? » Vous avez dit oui à la tentative, vous avez ajouté des conséquences, et vous avez maintenu la cohérence narrative du monde. Le joueur se sent entendu, le monde reste crédible, tout le monde est content. Même le barbare enseveli sous les décombres.
L’erreur classique du MJ débutant, c’est de confondre acceptation et permissivité. Le “oui, et…” ne signifie pas que le monde n’a plus de règles. Il signifie que chaque proposition des joueurs mérite d’être accueillie et explorée, même si l’exploration mène à un échec spectaculaire. D’ailleurs, les échecs spectaculaires font souvent les meilleures histoires. Personne ne raconte la fois où le combat s’est déroulé exactement selon le plan. Tout le monde raconte la fois où le barde a tenté de séduire le liche et où ça a presque marché.
Le “oui, et…” vs le “oui, mais…” : deux armes, deux usages
Robin D. Laws, l’un des game designers les plus influents de notre galaxie rôliste, a popularisé une variante tout aussi puissante : le “oui, mais…”. Si le “oui, et…” est l’accélérateur, le “oui, mais…” est le volant. Il vous permet d’accepter la direction choisie par les joueurs tout en introduisant une complication qui relance la tension.
Voici comment les distinguer en situation :
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“Oui, et…” : le joueur veut fouiller la bibliothèque du nécromancien. « Oui, tu trouves un grimoire, et en l’ouvrant, tu réveilles un sort de protection qui scelle toutes les portes de la tour. » L’action réussit et quelque chose de nouveau s’ajoute à la fiction (pas forcément négatif).
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“Oui, mais…” : le même joueur, même bibliothèque. « Oui, tu trouves le grimoire, mais les pages sont écrites dans un dialecte que tu ne comprends pas, et tu entends des pas qui se rapprochent dans le couloir. » L’action réussit partiellement, une complication surgit.
Les deux techniques ne sont pas interchangeables, elles sont complémentaires. Le “oui, et…” fonctionne à merveille quand vous voulez récompenser la créativité et enrichir la scène. Le “oui, mais…” excelle quand vous avez besoin de maintenir la tension ou de rediriger subtilement l’intrigue vers un arc narratif important. Le MJ aguerri jongle entre les deux comme un barde jongle entre Charme-personne et Mot de guérison : selon le contexte, selon le besoin.
L’astuce, c’est de réserver le “non” pur et simple aux situations qui brisent fondamentalement les lois de votre univers ou qui gâchent le plaisir des autres joueurs à la table. Si un joueur veut invoquer une arme nucléaire dans votre campagne médiévale, un “non” est légitime. Pour tout le reste, il existe un “oui” qui attend qu’on lui ajoute quelque chose.
Intégrer le “oui, et…” à votre table sans sombrer dans le chaos
La théorie, c’est bien. Mais quand votre moine tabaxi annonce qu’il veut surfer sur un bouclier le long des escaliers du donjon pendant que la voleuse halfeline tente de pickpocket un fantôme, la théorie a tendance à se dissoudre plus vite qu’un sort de Concentration sous une volée de flèches. Voici les réflexes concrets à développer pour que le “oui, et…” devienne une seconde nature.
Les quatre réflexes du MJ improvisateur
Premier réflexe : écouter avant de répondre. L’improvisation ne consiste pas à être rapide, mais à être juste. En impro théâtrale, les meilleurs comédiens ne sont pas ceux qui parlent le plus vite, ce sont ceux qui écoutent le plus attentivement. Quand un joueur lance une idée improbable, prenez une seconde. Respirez. Qu’est-ce qu’il cherche vraiment ? De l’action ? De l’humour ? De la reconnaissance ? Le “oui, et…” le plus efficace est celui qui répond au besoin du joueur, pas juste à ses mots.
Deuxième réflexe : ancrer dans le monde. Votre “et…” doit toujours relier l’action du joueur au tissu de votre univers. Si la barbare veut escalader le dragon, votre “et…” peut être : « et les écailles sous tes doigts sont brûlantes, tu sens la chaleur du souffle de feu monter à travers son corps. » Vous venez de valider l’action et de rappeler que ce dragon crache du feu. La cohérence du monde se maintient toute seule.
Troisième réflexe : penser en conséquences, pas en permissions. Ne vous demandez pas “est-ce que je l’autorise ?”, demandez-vous “qu’est-ce que ça provoque ?” Chaque action dans un monde vivant a des répercussions. Le voleur veut voler la couronne du roi en plein banquet ? Oui, et… les 200 convives le regardent faire, y compris les six chevaliers de la garde royale. La permission est implicite, les conséquences sont explicites.
Quatrième réflexe : recycler les idées des joueurs pour plus tard. Parfois, l’idée folle d’un joueur ne colle pas à la scène en cours, mais elle est trop bonne pour être perdue. Notez-la. Le joueur qui voulait un allié dragon ? Peut-être que dans trois sessions, un jeune dragon blessé aura besoin d’aide et se souviendra de cet aventurier qui ne voulait pas se battre. Le “oui, et… plus tard” est un outil de narration puissant que les MJ sous-estiment. Comme dirait un certain directeur de Poudlard, l’aide vient toujours à ceux qui la demandent.
L’atelier Geek Powa : entraînez-vous en direct
La théorie et la pratique, c’est comme un grimoire et un sort : l’un ne vaut rien sans l’autre. C’est pour ça que lundi soir prochain en live sur la chaîne Geek Powa, on met le “oui, et…” à l’épreuve du feu avec vous.
Le concept est simple et diablement efficace. Le MJ (votre serviteur ou un invité) plante une situation de départ : un lieu, un PNJ, un contexte. Par exemple : « Vous êtes dans la salle du trône. Le roi vient de s’effondrer, et sa couronne roule à vos pieds. Que faites-vous ? » Et c’est le chat Twitch qui joue. Chaque viewer peut proposer une action en 15 mots maximum. Le MJ (ou la communauté via un vote) doit alors répondre en “oui, et…” tout en gardant le récit debout.
Si vous avez suivi notre atelier sur la méthode des trois traits pour créer des PNJ mémorables, vous savez déjà que ces sessions de 20 minutes sont un terrain d’entraînement redoutable. On y découvre des réponses brillantes, des enchaînements absurdes qui tiennent miraculeusement debout, et surtout, on apprend à improviser sous pression avec un public qui n’a aucune pitié.
Voici quelques exemples issus de ce format pour vous donner une idée de la mécanique :
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Situation : Un marchand elfe vous propose une potion suspecte au marché noir. Chat : « Je bois la potion devant lui en le fixant. » MJ (oui, et…) : « Oui, et… ta peau vire au bleu, le marchand pâlit et murmure : c’était la commande personnelle du baron. »
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Situation : Vous êtes prisonniers dans une cage suspendue au-dessus d’un volcan. Chat : « Je chante une berceuse au volcan. » MJ (oui, et…) : « Oui, et… étrangement, les grondements s’apaisent. Mais le gardien orc, lui, s’est endormi… avec la clé autour du cou. »
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Situation : Un dragon atterrit sur la place du village. Chat : « Je lui propose un duel de cuisine. » MJ (oui, et…) : « Oui, et… le dragon, vexé qu’on sous-estime ses talents culinaires, accepte. Il cuisine avec son souffle de feu. Le jury sera le village entier. »
Chaque exemple illustre le même mécanisme : accepter la proposition, ajouter une conséquence qui enrichit la fiction, et ouvrir une nouvelle porte narrative. On ne bloque jamais. On transforme. L’idée farfelue du chat devient le carburant de l’histoire, et le résultat est souvent plus inventif que tout ce qu’un MJ aurait pu préparer seul dans son coin.
Alors, la prochaine fois que votre joueur voudra adopter le dragon final, négocier un traité de paix avec l’essaim de gobelins, ou ouvrir une franchise de taverne en plein milieu du donjon, respirez un grand coup. Ne dites pas non. Dites “oui, et…” et regardez votre table s’illuminer. L’improvisation n’est pas l’ennemi de la préparation : c’est son meilleur complément. Comme en impro théâtrale, les plus belles histoires naissent quand on fait confiance à ses partenaires de jeu. Alors lâchez la bride, acceptez le chaos, et transformez-le en récit légendaire. On se retrouve lundi soir pour le prouver ensemble.
FAQ
Qu’est-ce que la technique du “oui, et…” en jeu de rôle ? C’est une méthode empruntée à l’improvisation théâtrale qui consiste à accepter les propositions des joueurs plutôt que de les bloquer, puis à ajouter un élément narratif qui enrichit la scène. Le MJ ne dit jamais “non” de manière sèche : il rebondit sur l’idée pour faire avancer le récit de façon collaborative.
Quelle est la différence entre “oui, et…” et “oui, mais…” pour un MJ ? Le “oui, et…” valide l’action du joueur et ajoute un élément positif ou neutre à la fiction. Le “oui, mais…” valide l’action tout en introduisant une complication ou un obstacle. Les deux sont complémentaires : le premier récompense la créativité, le second maintient la tension dramatique et relance l’intrigue.
Est-ce que le “oui, et…” veut dire que les joueurs peuvent tout faire ? Non. Le “oui” porte sur la tentative, pas sur le résultat. Le MJ accepte que le joueur essaie quelque chose, mais les règles du jeu et la cohérence du monde déterminent le résultat. Un barbare peut tenter de soulever un château, mais les conséquences seront réalistes dans le cadre de l’univers de jeu.
Comment utiliser le “oui, et…” quand l’idée du joueur menace le scénario ? Utilisez les conséquences narratives comme levier. Acceptez l’action, mais ancrez le “et…” dans le monde : témoins, répercussions sociales, réactions de PNJ. L’idée folle du joueur devient un nouveau rebondissement plutôt qu’une déviation. Les meilleures campagnes naissent souvent de ces détours imprévus.
Le “oui, et…” fonctionne-t-il avec tous les systèmes de jeu de rôle ? Absolument. Que vous jouiez à Donjons et Dragons, Pathfinder, L’Appel de Cthulhu ou un jeu narratif léger, le “oui, et…” est une posture de MJ universelle. Les systèmes avec moins de règles laissent plus de place à l’improvisation pure, tandis que les systèmes mécaniques offrent un filet de sécurité via les jets de dés.
Comment s’entraîner à improviser en tant que MJ ? Participez à des ateliers d’impro théâtrale, même en ligne. Pratiquez avec des exercices courts comme ceux proposés lors des lives Geek Powa le lundi soir, où le chat Twitch propose des actions et le MJ doit rebondir en direct. Commencez par des one-shots à faible enjeu narratif pour vous libérer de la pression du scénario.
