Geek Powa

Trigun Stampede ou le jour où la CGI a enfin gagné ses lettres de noblesse

Souvenez-vous. Nous sommes à la fin des années 90, l’époque des VHS que l’on s’échangeait sous le manteau et des premiers lecteurs DVD qui coûtaient un rein. Au milieu de cette effervescence, une silhouette rouge longiligne et une tignasse blonde décolorée s’imposaient sur nos écrans : Vash the Stampede. L’anime original de 1998, bien que culte, était le produit de son temps, avec ses limites techniques et ses libertés par rapport au manga de Yasuhiro Nightow. Alors, quand Studio Orange a annoncé un reboot intégral en 3D nommé Trigun Stampede, le web s’est enflammé. Et pas forcément pour de bonnes raisons.

Deux versions d'une même scène, l'une en manga, l'autre en version 3D animation

Exemple d’un portage manga vers un portage 3D animation (oui, c’est pas tiré de Trigun, c’est juste pour vous donner un peu l’esprit du truc)…

L’héritage d’un typhon dévastateur

Entre nous, on a tous eu cette petite sueur froide en entendant le mot « 3D » accolé à un monument de notre enfance. On a tous en tête les traumatismes visuels de Berserk 2016 (dont les bruits de casseroles résonnent encore dans mes cauchemars) ou ces productions bas de gamme où les personnages se déplacent comme des Playmobil articulés. Mais ici, les amis, il est temps de ranger vos fourches et vos torches. Car ce que Studio Orange a accompli n’est pas seulement une adaptation, c’est une véritable leçon de cinéma.

Le laboratoire alchimique de Studio Orange

Pour comprendre le choc Stampede, il faut s’attarder sur le pédigrée du studio. Orange n’en est pas à son coup d’essai. Après avoir sublimé la fragilité des minéraux dans Land of the Lustrous et exploré la tension animale dans Beastars, ils ont décidé de s’attaquer au western spatial le plus déjanté de la pop-culture. Leur secret ? Ils n’utilisent pas la 3D pour gagner du temps ou de l’argent — un mythe persistant qu’il faut dézinguer — mais pour repousser les limites de la mise en scène.

Dans l’animation japonaise traditionnelle, on triche souvent avec la perspective pour donner une illusion de dynamisme. Orange, eux, embrassent la profondeur de champ. Ils manipulent leurs modèles 3D avec une philosophie héritée de la 2D : le squash and stretch. C’est cette capacité qu’a un personnage à se déformer, à s’étirer lors d’une chute ou à s’écraser lors d’un impact. En appliquant ces principes cartoonesques à des modèles ultra-détaillés, ils obtiennent une fluidité organique qui laisse la plupart des productions actuelles sur le carreau.

Quand le mouvement devient une émotion

Ce qui frappe dès le premier épisode de Trigun Stampede, c’est l’expressivité de Vash. Avouez-le, vous aussi vous pensiez qu’un visage en polygones resterait figé comme un bot après une injection de botox ? Erreur. Le travail sur les micro-expressions est ahurissant. La culpabilité, la peur, la joie feinte… tout passe par le regard et la torsion des lèvres. On est loin de la « vallée de l’étrange » tant redoutée.

Et que dire de l’action ? La caméra de Studio Orange est une entité vivante. Elle tourne autour des duels, plonge dans les débris, suit les balles avec une frénésie que la 2D ne pourrait atteindre qu’au prix d’un budget colossal et d’une armée d’animateurs au bord du burn-out. La verticalité des combats sur la planète No Man’s Land prend une dimension épique. On ne regarde plus une suite de dessins, on vit une expérience cinématographique totale. C’est ici que la technologie se met enfin au service de la narration pure.

Pourquoi les puristes font fausse route

Il est temps de poser les cartes sur la table et de sortir du politiquement correct : je pense fermement que Trigun Stampede est supérieur visuellement à l’original, et de très loin. Voilà, c’est dit. Je sais que les nostalgiques de la cellule peinte à la main vont hurler au sacrilège, mais soyons honnêtes deux minutes. La 3D de Studio Orange permet une fidélité au trait de Nightow — complexe, chargé, presque baroque — que l’anime de 1998 n’aurait jamais pu retranscrire fidèlement.

Le dogme du « c’était mieux avant » est une ancre qui empêche l’animation japonaise d’évoluer. S’accrocher à la 2D par pur principe, c’est comme refuser le passage du noir et blanc à la couleur. Stampede prouve que la CGI, lorsqu’elle est dirigée par des artistes passionnés et non par des comptables, possède une âme. Elle apporte une texture, une gestion de la lumière et une cohérence spatiale qui font de chaque plan une œuvre d’art. Si vous n’êtes pas capables de voir le génie dans la chorégraphie du combat contre Money the Gale, c’est peut-être qu’il est temps de changer vos lunettes de geek (ou votre mauvaise foi).

L’horizon d’une nouvelle ère visuelle

L’impact de Trigun Stampede sur l’industrie commence déjà à se faire sentir. On ne pourra plus produire de la 3D médiocre en espérant que le public ne remarque rien. Studio Orange a placé la barre si haut que le standard vient de changer. Ils ont démontré que la 3D n’est pas un substitut « cheap » de la 2D, mais un médium à part entière, capable de transcender les genres.

En résumé, que vous soyez un fan de la première heure ou un néophyte curieux, jetez-vous sur cette pépite. Voici ce qu’il faut retenir de cette révolution :

Le futur de l’animation ne sera pas forcément 100% numérique, mais il sera forcément marqué par l’audace de Studio Orange. Alors, la prochaine fois que vous entendrez quelqu’un pester contre la 3D dans les anime, montrez-lui simplement le sourire mélancolique de Vash sous le soleil de midi. S’il ne change pas d’avis, c’est qu’il est probablement un robot (et même les robots dans Trigun ont plus de cœur que ça !). On se retrouve dans les commentaires pour en débattre, mais préparez vos arguments, car je ne compte pas lâcher le morceau sur ce chef-d’œuvre.

❓ FAQ – Questions Fréquentes

Qui est le studio derrière l’anime Trigun Stampede ?
C’est le Studio Orange, déjà célèbre pour ses travaux sur Land of the Lustrous et Beastars, qui a réalisé ce reboot intégral en 3D.
Quelle technique rend l’animation de Vash si fluide ?
Studio Orange utilise le ‘squash and stretch’, une technique consistant à déformer les modèles 3D pour obtenir une fluidité organique proche de la 2D.
Pourquoi Trigun Stampede est-il considéré comme une leçon de cinéma ?
Grâce à une mise en scène libérée par la 3D, offrant une profondeur de champ, une verticalité dans l’action et des mouvements de caméra impossibles en 2D.
Le reboot est-il fidèle au manga de Yasuhiro Nightow ?
Oui, la CGI permet une fidélité au trait complexe et baroque de Nightow que l’animation traditionnelle de 1998 ne pouvait pas totalement retranscrire.
La 3D de Studio Orange est-elle supérieure à la 2D classique ?
L’article soutient que cette CGI, dirigée par des artistes, offre une expressivité et une cohérence spatiale qui transcendent les standards de l’animation.
Quitter la version mobile