Quand le titan D&D a trébuché sur son OGL, il a laissé un trône vide pour les prétendants. Draw Steel TTRPG, forgé par les vétérans de MCDM, se présente comme l’héritier légitime pour tous les tacticiens en exil. Cet article passe au crible sa promesse d’un combat héroïque et sans frustration : du “Power Roll” qui met fin à la tyrannie du “tour pour rien”, à l’escalade de puissance qui rend chaque round plus intense que le précédent.
On le compare sans concession à ses rivaux directs, de Daggerheart à Pathfinder 2e, pour répondre à la seule question qui vaille : Draw Steel est-il juste un autre jeu, ou la nouvelle référence du combat tactique sur table?Draw Steel TTRPG : L'acier est tiré, alors, on danse ?

Il faut rembobiner la cassette jusqu’au début de 2023. Le petit monde du jeu de rôle sur table vivait une sorte de crise existentielle. La controverse autour de l’Open Game License (OGL) de Dungeons & Dragons n’était pas qu’une simple tempête dans un verre d’eau pour juristes et créateurs de contenu; c’était un séisme qui a fissuré les fondations d’un écosystème que l’on croyait monolithique. Soudainement, des milliers de joueurs et de meneurs de jeu, longtemps captifs de l’effet de réseau de la 5e édition, ont reçu une “permission structurelle” de regarder ailleurs. Ce n’était plus une question de trahison mécanique, mais une rupture de confiance fondamentale qui a révélé les profondes fractures au sein de la communauté D&D.4
C’est dans cette brèche béante que s’est engouffrée MCDM Productions. Loin d’être un nouveau venu, le studio de Matt Colville s’était déjà bâti une réputation en béton armé grâce à des suppléments pour la 5e édition d’une qualité irréprochable, comme Flee, Mortals! ou Strongholds & Followers, et bien sûr, grâce à la chaîne YouTube de Colville, “Running the Game”, une véritable institution qui, depuis des années, prêchait la bonne parole d’un jeu plus tactique, souvent teinté d’une nostalgie non dissimulée pour la 4e édition. Le timing était parfait. Le public était prêt.
Le résultat fut une campagne de financement participatif qui a pulvérisé les attentes : plus de 4,6 millions de dollars récoltés auprès de 30 177 contributeurs pour un jeu qui, à l’époque, n’avait même pas de nom définitif. Ces chiffres ne sont pas anecdotiques; ils sont la preuve empirique de l’existence d’un marché massif, affamé et jusqu’alors mal desservi, pour un type de jeu très spécifique.
Ce jeu a désormais un nom, c’est Draw Steel, et il s’est présenté au monde avec un mantra simple, une véritable déclaration d’intention en quatre mots : Tactique, Héroïque, Cinématique, Fantastique. Ce n’est pas du jargon marketing ; c’est le cahier des charges, le principe directeur sur lequel chaque règle, chaque mécanique, a été forgée.
Le succès de Draw Steel et de ses contemporains marque la fin de l’ère du “jeu pour tous” qu’incarnait la 5e édition et le début d’une fragmentation du marché basée sur des philosophies de jeu distinctes. La crise de l’OGL n’a pas créé cette division ; elle l’a simplement révélée. La base de joueurs de D&D n’a jamais été un bloc homogène, mais une coalition hétéroclite de “wargamers”, de “conteurs” et de “simulationnistes”, maintenue par la force de l’habitude et la facilité de trouver une table. La rupture de confiance a brisé cette coalition. Des créateurs comme MCDM et Darrington Press (avec Daggerheart) possédaient déjà des audiences loyales et massives, construites au cœur même de l’écosystème D&D. Ils ont alors pu s’adresser directement aux deux plus grandes “factions” de cette communauté éparpillée : les joueurs tactiques d’un côté, et les amateurs de narration de l’autre. Les financements records de ces deux jeux ne sont donc pas seulement le reflet de la popularité de leurs créateurs, mais un signal de marché quantifiable de ce schisme. Les 4,6 millions de dollars de Draw Steel ttrpg sont un plébiscite de la part de la faction tactique. C’est là que réside la véritable portée de l’événement : la crise de l’OGL n’a pas seulement engendré des concurrents ; elle a validé le design de niche comme une stratégie commerciale viable, capable de générer des millions de brouzoufs.
Sous le Capot : Le moteur 2d10 et la fin des tours de jeu à vide
Pour comprendre ce qui fait tourner Draw Steel, il faut ouvrir le capot et regarder le moteur. Et au cœur de la machine, on trouve une philosophie mécanique qui est une répudiation délibérée du hasard tyrannique du d20, au profit d’une prévisibilité tactique et d’une dynamique narrative constante.
Le "Power Roll" : La Courbe contre la Ligne Droite
Le mécanisme de résolution central de Draw Steel est le “Power Roll” : on lance 2d10, on ajoute le modificateur de caractéristique pertinent, et on compare le total à des seuils fixes.
Ce choix n’est pas anodin. Contrairement à la probabilité plate d’un d20 où chaque résultat de 1 à 20 a 5% de chances de sortir, la somme de deux dés crée une pseudo-courbe en cloche. Les résultats moyens (autour de 11) sont beaucoup plus fréquents que les extrêmes. C’est un choix de game design fondamental : réduire le “swing” (la variance), rendre le jeu moins dépendant de la chance pure, et donner plus de poids aux bonus, aux builds de personnages et aux décisions tactiques. Un +1 sur un d20 augmente toujours vos chances de 5%. Sur
2d10, passer d’un bonus de +0 à +1 pour atteindre un seuil de 12 peut faire passer les chances de succès de 45% à 55%, un gain de 10 points de pourcentage, tandis que les bonus suivants ont un impact décroissant. Le système récompense la spécialisation et la préparation, pas seulement un jet chanceux.
Les Paliers de Réussite : La Philosophie du "Jamais un Tour pour Rien"
Chaque “Power Roll” se résout en l’un des trois paliers de réussite :
- Palier 1 (Tier 1) : Un résultat de 11 ou moins. L’action a un effet minimal.
- Palier 2 (Tier 2) : Un résultat entre 12 et 16. L’action a un effet standard.
- Palier 3 (Tier 3) : Un résultat de 17 ou plus. L’action a un effet majeur.18
Cette structure remplace la binarité frustrante du “succès/échec” de nombreux systèmes. La conséquence la plus profonde de cette approche est l’élimination quasi totale du sentiment terrible de rater son attaque et de passer son tour à ne rien faire. Dans Draw Steel, même avec le pire résultat possible au Palier 1, une attaque inflige toujours des dégâts, même minimes. Cela garantit que le jeu avance en permanence. Chaque joueur, à chaque tour, contribue à faire baisser la barre de vie (la “Stamina”) de l’ennemi. C’est une solution directe et élégante à l’une des plus grandes frustrations de D&D 5e, où un combat peut s’éterniser à cause d’une série de jets ratés.
L'escalade des ressources contre l'attrition
Draw Steel inverse le paradigme de la gestion des ressources. Là où D&D fonctionne sur un modèle d’attrition (on commence la journée avec un plein de points de vie et de sorts, que l’on épuise combat après combat), Draw Steel fonctionne sur un modèle d’escalade. Les héros entrent en combat avec un minimum de ressources et en gagnent à chaque tour. Chaque classe possède sa propre “Ressource Héroïque” (Férocité pour le Fury, Intuition pour le Shadow, Essence pour l’Elementalist, etc.) qui alimente ses capacités les plus dévastatrices. Un combat dans le jeu de rôle Draw Steel n’est donc pas une lente descente vers l’épuisement, mais une montée en puissance qui culmine en un crescendo d’effets spectaculaires.
Pour garantir que les joueurs ne soient pas les seuls à s’amuser, le meneur de jeu (appelé “Directeur”) dispose de son propre réservoir de ressources qui suit la même logique : la Malice.
Mécaniquement, le directeur gagne de la Malice à chaque round, et son gain augmente à mesure que le combat dure. Cette Malice permet d’activer des capacités spéciales et puissantes, souvent liées à la faction des monstres (gobelins, morts-vivants, etc.). Ce système résout brillamment le problème du “dernier gobelin tout triste” : même réduit à un seul sbire, le camp des monstres reste une menace crédible, capable de déchaîner des pouvoirs inattendus et de maintenir la tension jusqu’au bout.
La boucle de jeu de Draw Steel est une synthèse magistrale de deux philosophies de design que l’on pourrait croire opposées : le combat tactique et déterministe de D&D 4e et la dynamique narrative de l’échouer en avançant des jeux Powered by the Apocalypse (PbtA). Les jeux PbtA reposent sur le principe que chaque jet de dés, qu’il s’agisse d’un succès total (10+), d’un succès mitigé (7-9) ou d’un échec (6-), fait avancer l’histoire en introduisant de nouvelles informations ou complications. Il n’y a jamais de “rien ne se passe”. D’un autre côté, D&D 4e, malgré ses qualités tactiques, était souvent critiqué pour ses combats lents et le sentiment de “rater” des attaques cruciales. Le système de paliers de Draw Steel est une implémentation mécanique directe de la philosophie PbtA dans un cadre tactique sur grille. Un résultat de Palier 1 est l’équivalent mécanique d’un 7-9 en PbtA : on atteint une version mineure de son objectif, mais la situation peut s’envenimer (par exemple, on inflige quelques dégâts, mais pas assez pour empêcher la contre-attaque dévastatrice de l’ennemi). L’escalade des ressources (Héroïques et Malice) renforce encore cette dynamique. Elle assure que, à mesure que la fiction du combat s’intensifie, les mécaniques disponibles pour les deux camps montent également en puissance, créant une boucle auto-renforçante d’enjeux croissants. Draw Steel n’est donc pas seulement un successeur de la 4e édition. C’est un successeur qui a retenu la leçon la plus importante de la révolution des jeux narratifs des années 2010 : la dynamique de jeu est reine.
Draw Steel ttrpg : L'Art de la Guerre (Héroïque) & Le combat tactique réinventé
Que les choses soient claires : dans Draw Steel, le combat n’est pas une option, c’est le pilier central, la structure portante de l’expérience de jeu. Ses systèmes interconnectés de positionnement sur grille, d’initiative “popcorn” et d’actions déclenchées sont conçus pour rendre le travail d’équipe non seulement avantageux, mais absolument essentiel et profondément gratifiant.
La Grille sur la battlemap est la Loi
Le jeu est conçu pour être joué sur une grille tactique. Les distances sont mesurées en cases, et un nombre impressionnant de capacités impliquent des mouvements forcés : pousser (push), tirer (pull) et faire glisser (slide) des créatures sur le champ de bataille. Ce n’est pas un détail, c’est le langage même du jeu. Chaque affrontement devient un puzzle tactique où le positionnement, le contrôle du terrain et la manipulation des ennemis sont les clés de la victoire. Pousser un ennemi contre un mur pour lui infliger des dégâts de collision, le tirer dans une zone d’effet alliée, ou le faire glisser pour ouvrir une ligne de vue sont des manœuvres courantes et encouragées.
L'Initiative "Popcorn" : La conversation stratégique permanente
Draw Steel utilise un système d’initiative alternée et dirigée par les joueurs, souvent appelé “popcorn initiative”. Les héros et les monstres agissent à tour de rôle, mais ce sont les joueurs qui décident quel héros agit lorsque vient le tour de leur camp. Cette seule règle transforme le combat. Fini le tour de table rigide où chacun attend son tour en silence. Ici, chaque tour du groupe est une conversation stratégique : “Ok, si tu y vas maintenant, tu peux utiliser ton Brutal Slam pour le repousser de 2 cases. Ça me libère le passage pour aller chercher le mage derrière. Qu’en penses-tu?”. Le jeu force la collaboration et la planification à court terme, rendant chaque décision collectivement importante.
Maintenez vos joueurs toujours engagé : Les actions déclenchées
Pour s’assurer que personne ne décroche, chaque classe dispose d’un arsenal d’ “actions déclenchées” (similaires aux réactions de D&D, mais bien plus fréquentes et intégrales) qu’elle est censée utiliser à chaque round, même en dehors de son propre tour.
Un Tacticien peut ordonner à un allié de se repositionner juste avant une attaque, un Shadow peut esquiver un coup fatal, un “Paladin” peut déclencher une explosion de lumière divine quand un allié est touché. Ce système résout de manière élégante le problème des “joueurs sur leur téléphone” qui ronge tant de tables : dans Draw Steel, on est constamment sollicité, constamment impliqué dans l’action, car une opportunité de changer le cours du combat peut se présenter à n’importe quel moment.
Les Outils Narratifs au Service du Combat
Même les systèmes hors-combat, comme la Négociation et les Montages, semblent conçus pour graviter autour de l’arène tactique.
La Négociation est un système structuré pour résoudre des conflits sociaux, avec ses propres ressources (Intérêt, Patience) et objectifs (découvrir les motivations de l’interlocuteur). Elle peut permettre d’éviter un combat ou d’en modifier les conditions de départ.
Le Montage, quant à lui, est une version améliorée des défis de compétences de la 4e édition, permettant de résoudre en quelques jets de dés une séquence d’actions complexes et étendues dans le temps, comme traverser une jungle hostile ou organiser une rébellion. Souvent, le succès ou l’échec d’un montage déterminera la position (avantageuse ou non) dans laquelle les héros commenceront le combat suivant. Ces systèmes sont robustes, mais leur fonction première est de donner du contexte et des enjeux à ce qui reste le cœur du jeu : l’affrontement tactique.
La classe du Tacticien n’est pas juste un “guerrier” de plus ; elle est la clé de voûte mécanique et philosophique de tout le système de combat du JDR Draw Steel. La manière dont cette classe interagit avec les autres et les sublime révèle l’intention des concepteurs plus clairement que n’importe quel autre élément. La boucle de jeu fondamentale du combat dans cette proposition ludique repose sur la préparation collaborative et l’exécution synergique.
Les capacités principales du Tacticien tournent autour de la manipulation de l’économie d’action et du positionnement de ses alliés : il peut octroyer des mouvements supplémentaires (Phalanx Forward!), des attaques bonus (Strike Now!, Hammer and Anvil), et conférer des avantages via sa capacité Mark. Plus important encore, sa ressource héroïque, le Focus, se régénère lorsque ses alliés utilisent des capacités ou attaquent sa cible marquée. Cela crée une boucle de rétroaction positive : le Tacticien aide ses alliés, ce qui lui donne les moyens de les aider encore plus. Cette conception fait du Tacticien le moteur ultime du travail d’équipe. Une équipe avec un Tacticien expérimentera le flux de jeu synergique prévu par les concepteurs de manière beaucoup plus intense. En analysant cette classe, on comprend le système entier.
MCDM n’a pas seulement créé une classe de “leader” ; ils ont conçu une classe qui apprend aux joueurs à jouer au jeu de la manière dont il a été pensé. Son existence même est un tutoriel intégré à la création de personnage.
le grand échiquier du jdr : draw steel face à la nouvelle vague
Draw Steel vs. Daggerheart : Le wargamer contre l'acteur de théâtre
Pour apprécier pleinement la proposition de Draw Steel, il est indispensable de le situer dans le contexte du marché actuel. Il n’existe pas dans le vide ; il est une solution spécifique à un problème spécifique, et ses choix de design prennent tout leur sens lorsqu’on les compare à ceux de ses principaux rivaux de l’ère post-OGL : Daggerheart, Nimble TTRPG et l’autre titan tactique, Pathfinder 2e.
Le tableau suivant offre une vue d’ensemble de ces différences fondamentales.
Caractéristique | Draw Steel (MCDM) | Daggerheart (Darrington Press) | Nimble RPG | Pathfinder 2e (Paizo) |
Mécanique de Dés | 2d10 + Modificateur (Paliers de réussite) | 2d12 (Dés de Dualité Espoir & Peur) | Basé sur d20 (compatible 5e), jet de dégâts seul | d20 + Modificateur (Degrés de réussite) |
Philosophie Combat | Tactique, sur grille, cinématique, pas de tour raté. | Narratif, flexible, gestion de ressources (Espoir/Peur). | Rapide, simplifié, “tuer la lenteur”, touche toujours. | Profondément tactique, équilibré, 3 actions par tour. |
Complexité | Dif. d’entrée modéré, grande marge de maîtrise. | Dif. d’entrée bas, axé sur les choix narratifs. | Dif. d’entrée très bas, conçu pour simplifier la 5e. | Dif. d’entrée élevé, très grande marge de maîtrise. |
Public Cible | Fans de D&D 4e, joueurs tactiques, wargamers. | Fans de Critical Role, joueurs axés sur la narration. | Joueurs de D&D 5e frustrés par la lenteur des combats. | Fans de D&D 3.5/PF1e, joueurs cherchant du “crunch”. |
Innovation Clé | Ressources ascendantes (Héroïque/Malice), Initiative Popcorn. | Cycle de ressources Espoir/Peur, création de monde collaborative. | Combat “Touche Toujours”, correctifs modulaires pour la 5e. | Économie à 3 actions, système de dons (feats) profond. |
C’est la dichotomie centrale du paysage post-OGL. Si Draw Steel est un jeu de rôle proche du wargame tactique, Daggerheart est un drame interactif. Le cœur mécanique de Daggerheart, les dés de dualité Espoir et Peur, est entièrement conçu pour générer des complications narratives et des moments forts émotionnels, même en cas de succès. L’accent est mis sur la narration collaborative et les arcs de personnages.
Draw Steel se concentre sur la résolution tactique. L’un émule l’arc émotionnel d’un film, l’autre ses scènes d’action. C’est la matérialisation de la scission entre les deux grandes âmes de la communauté D&D.
Draw Steel vs. Nimble : La reconstruction complète contre le patch de DnD
Les deux jeux s’attaquent au même problème : la lenteur des combats de la 5e édition. Mais leurs approches sont diamétralement opposées. Nimble est un ensemble de règles modulaires conçues pour être greffées sur le châssis existant de D&D 5e, avec comme règle phare “les attaques touchent toujours, lancez juste les dégâts”. C’est un patch, une optimisation.
Draw Steel, à l’inverse, est une démolition complète suivie d’une reconstruction à partir des fondations. Il ne cherche pas à corriger la 5e, il propose un moteur entièrement nouveau pour atteindre un objectif similaire de combats plus rapides et plus percutants.
Draw Steel vs. Pathfinder 2e : La fantaisie de puissance cinématique contre la simulation équilibrée
Voici le choc des titans tactiques. Pathfinder 2e est réputé pour sa personnalisation profonde et granulaire, et son équilibrage mathématique quasi parfait, obtenu grâce à son économie à 3 actions et une myriade de petits bonus. Cependant, cette rigueur peut parfois sembler restrictive, certains joueurs ayant l’impression d’être “nerfés” au nom de l’équilibre.
Le jeu de rôle Draw Steel propose une autre voie vers la satisfaction. Il donne aux joueurs des capacités ouvertement héroïques, voire surpuissantes, et équilibre le jeu en donnant au Directeur des outils tout aussi puissants et évolutifs (la Malice). C’est la différence entre une partie d’échecs méticuleusement équilibrée (PF2e) et un film d’action explosif où le héros et le méchant bénéficient tous deux d’une “armure scénaristique” (Draw Steel).
L’émergence de ces jeux distincts n’est pas une fragmentation du marché, mais une correction. Pendant une décennie, la domination de la 5e édition a contraint des joueurs aux désirs très différents à cohabiter dans un système de compromis. L’ère post-OGL permet au marché de s’auto-organiser en ses composantes naturelles, chacun de ces nouveaux jeux servant de porte-étendard à un profil ludique de joueur spécifique. Les JDR/TTRPG, avant la 3e édition de Donjons et Dragons, était un écosystème diversifié. L’OGL a homogénéisé ce marché, et la 5e édition en a été l’expression ultime. Cela a créé un immense bassin de joueurs qui jouaient à D&D non pas parce que c’était leur jeu idéal, mais parce que c’était le seul jeu avec une masse critique suffisante. La crise de l’OGL a brisé cet effet de réseau. Aujourd’hui, au lieu d’un seul jeu essayant de mal servir tout le monde, nous avons plusieurs jeux très ciblés qui servent exceptionnellement bien des groupes spécifiques.
Draw Steel est pour le tacticien, Daggerheart pour le dramaturge, Nimble pour le loyaliste de la 5e en quête d’une mise à niveau, et Pathfinder 2e pour l’adepte de la personnalisation poussée. Ce n’est pas un signe de déclin, comme certains le craignent, mais de maturation. C’est le retour à un écosystème plus sain et plus diversifié, où un design ciblé peut trouver un public durable et passionné.
Draw Steel TTRPG: Alors, on dégaine ou pas?
Au terme de cette analyse, la plus grande vertu du JDR Draw Steel apparaît clairement : c’est sa vision ciblée et sans compromis. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut être et qui tient cette promesse avec une excellence mécanique rare. Il incarne ce que l’on appelle un “design opinionné” : il ne cherche pas à plaire à tout le monde, mais à être le meilleur jeu de combat tactique possible pour un public de passionné du genre.
Ce n’est pas une boîte à outils de fantasy générique. C’est une machine de guerre, conçue et affinée pour générer des combats tactiques, héroïques et cinématiques.
Par conséquent, la recommandation est simple. Ce jeu est fait pour vous si : vous êtes un fan nostalgique de la 4e édition de D&D, si vous considérez le combat comme un puzzle stratégique plutôt qu’une interruption de l’histoire, si vous aimez la synergie d’équipe et la coordination, et si vous en avez assez de la frustration des jets de dés ratés et des tours passés à ne rien faire. Les premiers retours de joueurs le confirment, décrivant des combats “fluides, percutants, excitants” où tout le monde est “impactant” et “pleinement engagé”.
Inversement, ce jeu n’est probablement pas pour vous si : vous préférez le “théâtre de l’esprit” et fuyez les grilles de combat, si le “crunch” mécanique vous rebute, ou si vous recherchez une expérience de survie, de réalisme ou de simulation. Le jeu lui-même annonce la couleur : il ne s’agit pas d’un “dungeon crawler” ou d’un jeu de survie.
Le verdict final est donc une recommandation forte, pour une population de joueurs ciblée uniquement. Draw Steel n’est pas le prochain D&D, et c’est tant mieux. C’est quelque chose de bien plus précieux pour son public : un jeu qui ne fait pas de compromis. Ce n’est peut-être pas pour tous les soirs, mais c’est une expérience inoubliable lorsque l’on a envie de cette saveur si particulière d’épique tactique. Pour ces Rolistes-tacticiens, dégainer l’acier n’est pas une question, c’est une évidence.
© 2025 – article crée par Fletch, votre Spécialiste en curiosité numérique.
FAQ – Tout savoir sur Draw Steel TTRPG
1. Qu’est-ce que Draw Steel et en quoi représente-t-il une nouvelle vague de JdR ?
Draw Steel est un jeu de rôle sur table (JdR) de fantasy tactique, héroïque et cinématique créé par MCDM Productions. Il a émergé dans le contexte de la crise de l’OGL de D&D, en réponse à une forte demande des joueurs pour une expérience de combat plus riche.
Il représente une “nouvelle vague” de JdR en adoptant des principes de design modernes :
Jamais un tour pour rien : même un jet raté a un impact sur le combat.
Mécaniques d’escalade : les héros et monstres deviennent plus puissants au fil du combat.
Tactique d’équipe : l’initiative “popcorn” favorise la stratégie collective à chaque tour.
Design de niche : assumé pour un public ciblé de passionnés de tactique.
2. Comment fonctionne la mécanique de base du “Power Roll” ?
Le cœur du système repose sur le Power Roll : on lance 2d10 et on ajoute un modificateur de caractéristique. Le résultat détermine l’un des trois paliers :
Palier 1 (≤11) : effet minimal.
Palier 2 (12–16) : effet standard.
Palier 3 (17+) : effet majeur.
Même un Palier 1 inflige un effet ou des dégâts. Il n’y a donc plus de tour totalement inutile.
3. Qu’est-ce qui rend le combat dans Draw Steel si tactique ?
Le système repose sur trois piliers :
Le combat se joue sur grille, rendant le positionnement stratégique.
Beaucoup de capacités impliquent du mouvement forcé (pousser, tirer…).
L’initiative “popcorn” permet aux joueurs de choisir ensemble l’ordre d’action, favorisant le travail d’équipe.
4. Draw Steel est-il uniquement axé sur le combat ?
Bien que centré sur le combat, Draw Steel propose des systèmes solides pour les aspects narratifs :
Le système de Négociation structure les interactions sociales, avec gestion de l’Intérêt et de la Patience d’un PNJ.
Les Montages permettent de gérer des séquences complexes (exploration, épreuves collectives).
5. Qu’est-ce que la “Malice” et comment fonctionne-t-elle pour le meneur de jeu ?
La Malice est une ressource pour le meneur de jeu (le “Directeur”). À chaque round, il en gagne davantage et peut l’utiliser pour déclencher des capacités spéciales de monstres. Cela maintient la tension dramatique même en fin de combat : un monstre isolé peut encore être redoutable.
6. Draw Steel est-il un bon jeu pour les débutants ?
Plus complexe qu’un jeu narratif léger, Draw Steel reste accessible :
Les capacités sont toutes inscrites sur la fiche du personnage.
Une aventure d’introduction, The Delian Tomb, enseigne les règles au fur et à mesure. Idéal pour commencer sans être submergé.