Oublie le grosbill et la drama queen. Ces étiquettes traînent depuis les années 80, coincées entre deux pages jaunies du Guide du Maître. Le problème, c’est qu’elles ne servent à rien. Elles décrivent des caricatures, pas des comportements. Et quand tu veux adapter ta partie à ta table, les caricatures ne t’aident pas beaucoup.

Ce bestiaire des joueurs part d’un autre principe : observer ce que les gens font à table, pas ce qu’ils sont. On va se concentrer sur huit profils, que j’ai repérés après des centaines de parties, de conventions et de sessions en ligne. Certains se repèrent avant la fin de la première heure de jeu, d’autres mettent trois sessions à se dévoiler. Ami rôliste, il y a fort à parier que tu vas reconnaître tes joueurs là-dedans, et probablement toi-même au passage. Pour chaque profil, il y a un conseil de MJ qui va avec, parce qu’identifier un comportement sans savoir quoi en faire, ça ne sert pas à grand-chose.
Un joueur peut cocher plusieurs cases selon les soirs, la fatigue, ou le nombre de bières. La taxonomie, c’est un outil, pas une cage.
Les profils de surface : ceux que tu repères en cinq minutes
Ces quatre-là, tu les identifies avant la fin du premier combat. Ils portent leur style de jeu comme un t-shirt de convention : bien visible.
Le cartographe compulsif et le pyromane narratif
Le cartographe compulsif note tout. Les noms des PNJ, les distances en mètres, la couleur des rideaux dans la taverne. Sa fiche de personnage ressemble au tableau de liège d’un détective de série policière, punaises rouges et fils de laine en moins. Il te posera la question que tu redoutes : « Mais la porte s’ouvre vers l’intérieur ou l’extérieur ? »
Ce qui le fait vibrer, c’est la cohérence du monde. Il veut que l’univers tienne debout, que les détails s’emboîtent. C’est le joueur qui repère tes contradictions narratives trois sessions plus tard. Agaçant ? Parfois. Précieux ? Toujours. Donne-lui des détails à croquer : pas des pavés de description, juste des accroches sensorielles précises. Un blason sur une porte, un accent particulier, une odeur de soufre là où il ne devrait pas y en avoir. Il fera le reste tout seul et tirera le groupe vers l’avant sans même s’en rendre compte.
Le pyromane narratif, c’est l’exact inverse. Le plan du donjon, il s’en fiche. Ce qui l’intéresse, c’est de balancer un sort de boule de feu dans la salle du trône pendant les négociations diplomatiques. Pas par malice. Par amour du chaos narratif. Son modèle, c’est Pippin qui fait tomber le squelette dans le puits de la Moria. Une catastrophe, certes. Mais quelle scène.
Ce joueur carbure à l’élan dramatique. Il veut des moments forts, des retournements, des scènes qu’on racontera encore dans six mois. Ne le bride pas, oriente-le. Ses impulsions sont du carburant narratif brut. Place des éléments dans le décor qui appellent l’interaction explosive : un lustre au-dessus des méchants, un tonneau de poudre dans la cave, un levier sans étiquette. Le pyromane fera le spectacle. Toi, tu n’as qu’à prévoir les conséquences.
L'avocat des règles et le fantôme bienveillant
L’avocat des règles a lu le manuel. Tout le manuel. Y compris l’errata en PDF et la FAQ du forum officiel. Quand tu improvises un jet de dé, il tousse poliment et cite le paragraphe exact qui couvre la situation. Il ne fait pas ça pour te contredire. Il fait ça parce que pour lui, les règles sont le jeu. Elles garantissent l’équité, la prévisibilité, le contrat social de la table.
Dans un monde où tout est imaginaire, les règles sont son ancre. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il ne te demande pas de les suivre à la lettre. Il te demande de prévenir quand tu dévies. Un simple « là je fais une règle maison pour fluidifier » suffit. Son modèle mental du jeu reste cohérent, et tout va bien.
Le fantôme bienveillant parle peu. Il lance ses dés, sourit quand les autres font de l’interprétation, et ne prend la parole que pour dire un truc étrangement juste au moment parfait. On l’oublie facilement. C’est une erreur.
Il est là pour le groupe, pour l’ambiance, pour le rituel du jeudi soir. Le jeu est son prétexte social, et il n’y a rien à redire. Comme Sam Gamgee : il ne veut pas être le héros, il veut être là pour ceux qui le sont. Pour l’impliquer, pose-lui des questions directes, mais courtes. Pas « Qu’est-ce que ton personnage fait ? » (trop ouvert, ça le paralyse). Plutôt « Thorin, tu es d’accord avec le plan, ou tu as un mauvais pressentiment ? » Donne-lui des choix binaires. Il s’exprimera, et souvent, son instinct est meilleur que celui de tout le groupe.
Les profils rôlistes de fond : ceux qui se révèlent après trois sessions
Ceux-là, tu ne les vois pas venir. Ils ont besoin de quelques sessions pour se dévoiler, comme un bon vin qui s’ouvre dans le verre (ou un mimique qui attend dans le coffre).
Le metteur en scène frustré et le collecteur d'histoires
Le metteur en scène frustré ne veut pas juste jouer un personnage. Il veut orchestrer des moments. Il propose des plans élaborés, chorégraphie les combats, suggère des angles de caméra qui n’existent pas. Quelque part entre joueur et co-auteur, il pousse le récit vers des points culminants qu’il a déjà en tête. Dans un autre univers, il serait MJ. Mais ce soir, il joue, et ça le démange.
La création partagée, c’est ce qui l’anime. Il a des idées et il brûle de les voir se concrétiser à la table. Fais-en un allié, pas un rival. Demande-lui des retours en arrière sur son personnage. Laisse-le décrire ses coups critiques. Donne-lui des moments où c’est son personnage qui porte la scène. En échange, pose une limite claire : il propose, le MJ dispose. Le pacte tient tant que les deux camps le respectent.
Le collecteur d’histoires ne joue pas pour gagner. Il joue pour se souvenir. Chaque session est un épisode de sa série mentale, et il accumule les anecdotes comme d’autres collectionnent les figurines. « Tu te rappelles quand Björn a négocié avec le dragon en lui offrant un fromage ? » Oui, c’était il y a deux ans. Oui, il s’en souvient mieux que toi.
Le JDR, pour lui, c’est une fabrique de mythologie privée entre amis. Crée des rappels entre les sessions : un PNJ qui revient, une conséquence d’un choix ancien, un clin d’œil à une blague de la saison 1. La continuité, pour ce joueur, c’est de l’or. C’est aussi lui qui écrira spontanément le résumé de session que tu avais la flemme de rédiger.
Le saboteur affectueux et le métajoueur repenti
Le saboteur affectueux a un secret. Son personnage trahit le groupe, cache un objet maudit, ou travaille pour le méchant. Et le joueur, lui, adore tout le monde à la table. C’est précisément pour ça qu’il fait ce qu’il fait : parce qu’il sait que le moment de la révélation sera mémorable. C’est Boromir qui tend la main vers l’Anneau. La trahison est dans le script, et le script sert l’histoire.
Tout repose sur la tension dramatique intérieure : du conflit entre personnages, jamais entre joueurs. Pour que ça fonctionne, le pacte doit être clair entre MJ et joueur, en amont et en privé. Fixe un cadre temporel (la trahison arrive à tel moment), un filet de sécurité (le personnage peut se racheter), et assure-toi que le reste du groupe a la maturité pour séparer fiction et réalité. Mal géré, le saboteur affectueux devient juste un saboteur. Bien géré, il offre les meilleurs souvenirs de campagne.
Le métajoueur repenti sait que le dragon rouge est immunisé au feu. Il sait que le PNJ louche est un doppelganger parce qu’il a lu le bestiaire. Et il lutte. Chaque session, il se bat contre son propre savoir pour laisser son personnage faire des choix logiques pour le personnage. C’est Sisyphe, mais avec un d20.
L’honnêteté ludique le guide : il veut jouer juste, même quand son cerveau de joueur hurle la bonne réponse. Récompense ses choix « sous-optimaux ». Quand son guerrier fonce dans le piège que le joueur avait repéré, accorde de l’inspiration, un point d’héroïsme, un avantage narratif. Montre-lui que jouer son personnage fidèlement rapporte quelque chose. Et surprends-le : modifie les statistiques du bestiaire, change le plan du donjon publié. S’il ne peut plus se fier à ses connaissances hors-jeu, le métajeu perd son pouvoir.
Au final, huit profils, zéro hiérarchie. Le cartographe n’est pas meilleur que le pyromane, le fantôme n’est pas moins investi que le metteur en scène. Chaque profil apporte un ingrédient différent à la table, et le boulot du MJ, c’est de cuisiner avec ce qu’il a. Pas de forcer tout le monde à devenir le même type de joueur JDR.
La prochaine fois que tu prépares une session, regarde ta table. Repère les profils. Et pose-toi la vraie question : est-ce que ta partie offre quelque chose à chacun d’entre eux ? Si la réponse est oui, tu tiens un bon groupe. Si c’est non, tu sais quoi ajuster.
Et si tu te reconnais dans trois profils à la fois, félicitations : tu es un joueur de JDR normal.
Fletch, barde en curiosité numérique.