Dompter un Gros Bill : Maîtrisez le Jeu, pas le Joueur

Parfois, vous avez envie de renverser la table lorsque la rencontre, préparée pendant des heures, est résolue en un tour par un seul joueur… Cette sensation, tous les MJ la connaissent.

Mais si ce joueur en apparence “problématique” n’était pas une anomalie dans votre campagne, mais son meilleur atout ? Oubliez l’idée de le brider. Apprenez à transformer sa maîtrise des règles en un moteur narratif surpuissant qui bénéficiera à toute la table.

Illustration style D&D, un maître de jeu représenté en termes de puissance par un dragon et devant lui deux joueurs Mini maxeur

Table des matières

Portrait-robot du Maître des Règles : Optimisateur, Concepteur ou Profiteur ?

Un triptyque avec trois personnages de Donjons et Dragons optimisateurs.

Avant de sortir l’artillerie lourde, affinons notre diagnostic. Tous les joueurs cherchant l’efficacité ne sont pas identiques. Comprendre leurs motivations est la clé pour adapter votre réponse et prouver votre expertise en tant que Meneur de Jeu (MJ).

L'Architecte des Règles (le "Min-Maxer")

C’est un théoricien qui aime optimiser un concept en minimisant les faiblesses et maximisant les forces. C’est un artiste de la conception de personnage. Son plaisir vient de la création du PJ “parfait” sur le papier.

  • Par exemple, la fameuse conception “Sorcadin” (Paladin/Sorcier) qui combine les auras, les sorts et les châtiments divins pour une efficacité redoutable. Son but est l’élégance systémique.

Le Joueur Pragmatique (le "Powergamer" ou Optimisateur)

L’optimisateur utilise sa connaissance des règles dans un but précis : surmonter les défis du jeu. Il ne cherche pas la perfection théorique, mais l’efficacité pratique. Pour lui, le système de jeu est un adversaire à maîtriser.

  • Exemple concret (Cyberpunk RED) : Un Solo avec des réflexes câblés au maximum, les meilleures augmentations cybernétiques et armes, non pas pour la beauté de sa fiche, mais pour s’assurer d’être le dernier debout dans les rues de Night City.

L'Enfant Terrible de la Table (le "Munchkin" ou Profiteur)

Le profiteur est celui qui plie (voire brise) les règles et la logique pour “gagner” au JdR. Il exploite les zones grises, “oublie” ses malus et ne se soucie que de sa puissance, souvent au détriment de l’ambiance et des autres joueurs.

  • Le joueur qui insiste pour que son personnage ait un historique tragique lui donnant droit à un objet magique surpuissant dès le niveau 1. Il va prendre ennemi puissant et tout un tas d’autres encombrants narratifs (malchance, maudit,…) dont la seule charge pèsera pour le maitre de Jeu. L’MJ ayant 5 à 6 joueurs à gérer, il y a forte chance que ses malus ne soient finalement pas si présents… Puis, au pire des cas, s’il y’ a vraiment pas d’autres solutions, il les refilera au groupe plutôt que de les assumer seul. 

Cet article se concentre sur les deux premiers, car leur passion est un moteur, pas un frein. À titre personnel, je m’inscris dans la tradition du jeu de rôle. Le jeu de rôle est une œuvre collective. On gagne ou on perd ensemble. La seule manière de triompher dans un jeu de rôle, c’est de vivre collectivement une aventure passionnante et qui embarque tout le monde. 

L'Art de la Guerre du Meneur de Jeu : Des Défis adaptés à toute la table

Illustration dnd fait par Fletch.

Cessez de voir la puissance d’un personnage comme un problème de règles. Considérez-la plutôt comme une loi de la physique de votre univers. Un être capable de terrasser des géants ne passe pas inaperçu. Il déforme le monde autour de lui. Votre rôle n’est pas de contenir cette force, mais de mettre en scène les magnifiques et terribles répercussions de son existence.

Du Héros à la Cible : La Rançon de la Gloire

Toute grande lumière projette une grande ombre. Une réputation éclatante est un aimant, attirant aussi bien les suppliants désespérés que les prédateurs ambitieux. Les ennemis de vos joueurs apprendront et s’adapteront.
Imaginez ceci : Le groupe doit récupérer un artefact dans une cité corrompue. Le tyran local, connaissant la renommée du champion du groupe, l’invite à un banquet en son honneur. Pendant que le héros est distrait par les honneurs, les assassins du tyran ont toute la latitude pour traquer les autres membres du groupe. Le fardeau du héros n’est plus de gagner un combat, mais de réaliser que sa propre gloire est l’arme qui se retourne contre ses amis.

Le Syndrome de l’Outil Unique

Lorsqu’on a un marteau divin entre les mains, tous les problèmes ressemblent à des clous. Votre travail consiste à concevoir des serrures narratives si complexes que le marteau, bien qu’indispensable, est inutile pour manipuler le mécanisme délicat à l’intérieur.

Une situation plus inventive : Le groupe est face à un portail arcanique. Seul un choc de puissance phénoménale, que seul le personnage optimisé peut délivrer, peut l’ouvrir. Mais l’onde de choc réveillera inévitablement le Titan gardien endormi. Le choix n’est plus “Puis-je l’ouvrir ?” mais “Sommes-nous prêts à survivre à la conséquence de ma force ?”. L’optimisation crée la crise, et c’est au groupe entier d’en gérer les retombées.

Dans les Royaumes de la Fantaisie (D&D, Pathfinder)

Ne vous opposez pas frontalement à leur force, contournez-la. La haute Classe d’Armure de votre Paladin est légendaire ? Parfait. Les adversaires intelligents ne s’épuiseront pas à l’attaquer de front. Imaginez plutôt le scénario suivant : un groupe de hobgobelins, mené par un mage de guerre, ignore le Paladin. Il cible plutôt le reste du groupe, plus fragile, ou utilise un sort comme Force Fantasmatique qui demande un jet de sauvegarde d’Intelligence pour neutraliser le champion. L’enjeu pour le Paladin n’est plus de parer des coups, mais de surmonter une attaque mentale pour protéger ses amis.

Sous les Pluies de Néon de la Dystopie (Cyberpunk, Shadowrun)

Dans un monde cyberpunk, la puissance de feu attire l’attention. Un personnage ultra-efficace au combat ne reste jamais anonyme. Sa réputation le précède, et pas toujours pour le meilleur. Concrètement, cela signifie que les intermédiaires (Fixers) le trahiront pour une meilleure offre et que les corporations enverront des agents spécialisés pour l’étudier… ou l’éliminer. Un pirate informatique (Netrunner) rival, plutôt que de l’affronter en face-à-face, s’attaquera à son compte en banque, falsifiera son identité ou prendra le contrôle de ses propres augmentations au pire moment.

Face aux Horreurs Indicibles (L’Appel de Cthulhu, Delta Green)

Face à l’horreur cosmique, la sur-optimisation est un piège mortel. Dans ces univers, la connaissance est une malédiction. Un investigateur qui maximise sa compétence en Mythe de Cthulhu devient certes très informé, mais il est aussi le premier à sombrer dans la folie. Ainsi, lorsqu’il lit un grimoire interdit, il ne reçoit pas une simple information. Décrivez-lui la crise de folie qui l’assaille, les secrets terribles qu’il ne peut pas partager sans risquer la santé mentale de ses alliés. Sa “puissance” devient alors un fardeau narratif fascinant et une source de jeu de rôle intense.

Symétrie à la table: coexister sans s’écraser

Une table de jeu est un écosystème fragile. À côté de votre champion de l’optimisation se trouve souvent un joueur purement narratif, dont le personnage est un poète avec une histoire familiale de 20 pages mais des statistiques de combat modestes. Gérer cette dynamique est votre mission la plus importante : faire en sorte que chacun soit le héros de l’histoire, à sa manière.

Un gnome guerrier gros bill

Concrètement:

  • Diversité d’obstacles: sociaux, diplomatique, énigmes, combats, enquêtes, négociations, logistique, infiltration, survie, réputation, sacré/profane. Dans chaque session, prévois au moins trois axes où des compétences différentes mènent à la réussite. Le Gros Bill rôliste ayant tendance à sur-optimiser dans un domaine, cela laissera de la place au reste du groupe pour briller. 
  • Objectifs multi-couches: l’sur-optimisateur tient la ligne de combat, mais sans le traducteur, la négociatrice ou le ritualiste, la victoire est partielle ou futile. L’otage doit survivre, la population aux alentours doit être protégée, les bâtiments doivent être intacts à la fin, etc.
  • Récompenses équitables: XP/avantages pour la prise de risques non mécaniques (sacrifices, relations, dilemmes). Donne des récompenses qui valorisent autre chose que la puissance brut: alliances, informations, havres sûrs, faveurs, réputation, outils narratifs. On peut imaginer récompenser au rapport du danger à chaque personne. Le gros bill, finalement, est très peu en danger et ne mérite pas spécialement une grosse récompense… 
  • Équité du temps de parole et d’action: On peut imaginer que chaque joueur, dans la séance de jeu, dans la partie de jeu de rôle, aura peu ou prou un même temps de parole à la table.

    Et que si le sur-optimisateur s’arrange pour avoir 5 actions par round, son temps de parole n’étant pas supérieure aux autres, il devra sacrifier certaines de ses actions. Ou alors, celles-ci seront racontées narrativement…

La Boîte à Outils du Maître Conspirateur

Illustration d'un conteur avec un livre de secrets derrière lui, des tentacules

Un bon Meneur de Jeu n’improvise pas seulement, il conspire. Voici vos leviers narratifs pour pimenter n’importe quelle situation.

  • Le Terrain, votre allié silencieux : Pensez “ricochets”, “surfaces glissantes”, “zones d’antimagie naturelle”, “vents violents”.

  • Les Failles de l’Âme : Plutôt qu’un jet de sauvegarde, un dilemme. Sa Sagesse est faible ? Mettez-le face à un PNJ manipulateur qui ne ment jamais, mais omet les détails cruciaux.

  • La Jonglerie des Priorités : Le combat n’est que le bruit de fond. Le véritable objectif est de secourir les otages ou de protéger le savant qui déchiffre le rituel.

  • Le Sablier de la Tension : Chaque round qui passe, la garde se rapproche, le plafond s’effrite, le sort de l’ennemi atteint son apogée.

  • Le Monde est Vivant (et dangereux) : Un pont de corde peut céder. Un lustre peut s’écraser. Une explosion de feu peut enflammer toute la bibliothèque.

  • L’Écho Social : Comment le peuple réagit-il à un héros qui résout tout par la violence ? Les portes se ferment, les rumeurs se propagent.

  • La Guerre d’Usure : Épuisez leurs ressources, leurs sorts, leurs points de chance, pour que le combat final soit un véritable test de survie.

La Méta-Compétence : L'Art de la Conversation

Toutes ces techniques sont des outils. Mais le véritable art réside dans la discussion hors-jeu. C’est là que vous cessez d’être un adversaire et devenez un co-auteur de l’épopée.

La bonne approche n’est pas une accusation, mais une invitation créative. Au lieu de dire “Ton personnage déséquilibre tout”, demandez : “Ton personnage est devenu une véritable légende. C’est génial. Comment penses-tu que le monde devrait réagir à une telle puissance ? Quels types de menaces, au-delà du simple combat, pourraient vraiment le mettre au défi ?”

En posant cette question, vous ne critiquez pas sa création, vous la validez et vous l’invitez à participer à la construction de ses propres défis.


Au final, le joueur qui a passé des heures à polir chaque facette de son personnage ne vous a pas apporté un problème, mais une pierre brute d’une qualité exceptionnelle. Il a fait son travail d’architecte ; à vous de faire le vôtre en tant que maître d’œuvre. Construisez autour de lui un monde qui le révère, le craint et le défie. Forgez des crises dignes de sa trempe. Faites de votre campagne le creuset où sa puissance, confrontée à des dilemmes impossibles, se transformera en une véritable légende. Et c’est là, ensemble, que vous créerez une histoire inoubliable.

Foire Aux Questions

1. Qu’est-ce qu’un “Gros Bill” dans le contexte du jeu de rôle sur table ?
Le terme “Gros Bill” est une institution dans le jargon du jeu de rôle sur table (JdR) français. Il désigne un archétype de joueur (et par extension, son personnage) dont l’objectif principal, voire unique, est l’accumulation de puissance et l’efficacité maximale, quasi exclusivement en combat. Le “Gros Bill” aborde le jeu comme un défi à “gagner” en devenant le plus fort possible.

On le reconnaît à plusieurs comportements typiques à la table :

  • À la création du personnage : Il va éplucher tous les manuels de règles disponibles, non pas pour l’inspiration, mais pour trouver les combinaisons de classes, de dons, de compétences ou de sorts les plus dévastatrices. Son historique de personnage est souvent un prétexte fin comme du papier à cigarette pour justifier ses pouvoirs.
  • Pendant la partie : Il voit les interactions sociales comme des obstacles ou des cinématiques inutiles entre deux combats. Il aura tendance à vouloir résoudre les problèmes par l’intimidation ou la violence. Il pose constamment des questions mécaniques au MJ (“Quelle est sa classe d’armure ?”, “A-t-il une résistance au feu ?”) et son roleplay se limite souvent à “Je l’attaque avec mon épée”.
  • Son rapport à l’histoire : Le “Gros Bill” n’est pas là pour le drame ou l’intrigue politique, mais pour les points d’expérience et les trésors. Un objet magique n’a de valeur que s’il apporte un bonus statistique ; une quête n’est intéressante que si elle mène à un monstre puissant à vaincre.

Il est crucial de noter que le “Gros Bill” n’est pas fondamentalement un “mauvais joueur”. C’est un joueur avec un objectif différent. Le vrai défi pour le Meneur de Jeu, et tout l’objet de cet article, est d’intégrer ce besoin de puissance dans une histoire où les autres styles de jeu (narratif, exploration, etc.) ont aussi leur place et leurs moments de gloire.

2. Comment gérer un optimisateur dans un jeu narratif comme Vampire : La Mascarade ?
Dans ces jeux, la puissance n’est pas la force brute, mais l’influence et les secrets. Son personnage a des contacts partout ? Fantastique. Un rival ne cherchera pas à les éliminer, mais à les retourner contre lui en répandant une rumeur crédible. Sa discipline de Domination est au maximum ? Un Ancien pourrait s’en amuser, le considérant comme un jouet arrogant, ou pire, la Primogène Nosferatu pourrait s’intéresser de très près à quelqu’un d’aussi doué pour manipuler les esprits… et les secrets qu’ils contiennent.

3. Que faire si un joueur trouve une faille dans les règles que je n’avais pas vue ?
Souriez et félicitez-le. “Excellente trouvaille.” Cela valide son investissement. Puis, soyez transparent : “Cependant, cette interaction crée une conséquence que je n’avais pas prévue. Je te propose deux options : soit on l’applique cette fois-ci pour le panache, mais on s’accorde que ça ne fonctionnera plus ainsi, soit on trouve ensemble une version modifiée qui respecte l’esprit de ta trouvaille sans casser le jeu. Qu’en penses-tu ?” Vous le rendez co-responsable de l’équilibre du jeu.

4. Un joueur très directif a tendance à prendre toutes les décisions. Comment réintégrer les autres ?
C’est le syndrome du “personnage alpha”. Pour le contrer, créez des situations où son expertise est inutile. Mettez le groupe face à un mystère écrit dans une langue ancienne que seul le personnage érudit peut lire. Et surtout, utilisez la technique du “projecteur” : “Guerrier, tu as une idée, très bien. Mais avant, Voleur, toi qui as grandi dans ces bas-fonds, qu’est-ce que ton instinct te dit ? Est-ce un piège ?” Vous donnez explicitement la parole et la légitimité aux autres.

5. Comment gérer les objets magiques pour ne pas suralimenter l’optimisateur ?
Variez les récompenses. Pour l’optimisateur, offrez des objets qui ajoutent des options tactiques plutôt que des bonus bruts. Par exemple, une hache qui permet une attaque circulaire touchant plusieurs ennemis une fois par jour. Pour le joueur narratif, donnez des objets qui renforcent son histoire : une boussole qui pointe vers un membre de sa famille perdu ou un journal qui se traduit magiquement. 
Et puis, d’expérience, les Gros Bills se jettent sur les objets magiques. Qui vous en voudra si l’un d’eux était maudit?

6. Mon optimisateur s’ennuie car il trouve les défis trop simples. Que faire ?
 Introduisez un némésis, un rival qui utilise des tactiques tout aussi optimisées mais différentes, le forçant à s’adapter. Et si vous avez la flemme, le grand méchant de votre histoire peut créer un clone ou une version d’un univers parallèle avec exactement les mêmes statistiques que le personnage. Optimisation contre optimisation, seule la ruse ou la chance l’emportera.
Enfin, faites en sorte que les ennemis apprennent : s’il utilise toujours la même tactique, les monstres prépareront des contre-mesures pour leur prochaine rencontre.

7. Que répondre à la justification “C’est ce que mon personnage ferait” pour des actions perturbatrices ?
La réponse est : “Absolument, et le monde va réagir en conséquence.” Si son personnage insulte le capitaine de la garde, il finit en prison. L’action a une réaction narrative. Hors-jeu, la question à poser est : “Est-ce que l’action de ton personnage rend le jeu plus amusant pour tout le monde à la table, ou seulement pour toi ?”

8. Comment équilibrer une table avec des vétérans optimisateurs et des joueurs débutants ?
Créez des opportunités de mentorat en jeu. Le personnage vétéran peut être chargé de former les nouvelles “recrues”. Valorisez l’inexpérience des débutants : leur personnage, étant nouveau dans la région, peut poser des questions “naïves” qui révèlent des informations cruciaux que les vétérans, trop sûrs d’eux, auraient manquées.

9. Mon optimisateur a un personnage conçu pour le JcJ (Joueur contre Joueur) et provoque le groupe. Comment réagir ?
Le JcJ doit être un sujet de la Session Zéro. Le groupe doit s’accorder sur ses limites. Si cela arrive en cours de partie, mettez le jeu en pause. Demandez aux joueurs (pas aux personnages) ce qu’ils cherchent à accomplir avec ce conflit. Rappelez-leur que le jeu est coopératif par défaut. Un conflit de personnage peut être une source de drame intéressante, mais un conflit de joueur pour savoir “qui est le plus fort” détruit l’ambiance. Enfin, vous pouvez donner la clé partielle d’une énigme (ou une carte) à chacun des joueurs, les obligeant à être tous présents à la fin de la campagne, au moins à la scène finale, pour résoudre la situation. 

10. Comment gérer un joueur qui n’est pas “optimisateur” mais “tordeur de règles” créatif ?
C’est le joueur qui utilise un sort de météo pour déclencher une avalanche. Appliquez la “Règle du Cool” : si l’idée est géniale, laissez-la fonctionner une fois. Dites : “C’est brillant, pour cette fois, ça marche.” Puis ajoutez : “On réfléchira ensemble après la partie à comment cette interaction fonctionnera à l’avenir pour que ça reste équilibré.” Vous récompensez la créativité sans pour autant casser le jeu sur le long terme.

11. L’optimisateur refuse de participer aux scènes sociales et dit “mon personnage nettoie son épée dans un coin”.
Laissez-le faire. Le monde avance sans lui. Les personnages qui participent à la discussion avec le roi obtiennent les informations et les récompenses. Son non-engagement est un choix avec la conséquence d’être mis à l’écart de cette partie de l’histoire. Si le comportement est systématique, une discussion hors-jeu s’impose pour comprendre si le type de scénario que vous proposez correspond à ses attentes de joueur.

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