
En 2019, on tendait nos micros à l’Organisation Dunwich, jeune éditeur français qui lançait sur Ulule son premier jeu de rôle : Ciels de Cuivre, du steampunk de chasse aux monstres. Six ans plus tard, le jeu est sorti, l’univers d’Austra a trouvé son public, et on replonge dans cette interview de Quentin Pegna avec tout le recul nécessaire.
Avril 2019. Sur Ulule, une jeune équipe française de rôlistes lance le financement participatif de leur premier jeu : Ciels de Cuivre. Du steampunk, oui, mais pas le steampunk décoratif qu’on a vu cent fois. Ici, les joueurs incarnent des Rédempteurs, des chasseurs de créatures fantastiques baptisées Tares, dans un univers nommé Austra. Les inspirations revendiquées par l’auteur Quentin Pegna ? Robida, Méliès et H.G. Wells pour la couleur d’époque, Bioshock, Dishonored et The Witcher pour le grain contemporain.
L’Organisation Dunwich, ce sont d’abord des potes de jeu de rôle qui ont décidé de fabriquer leur propre univers. À l’époque, on les rencontre en pleine campagne Ulule (qui s’achèvera le 15 mai 2019). Six ans plus tard, le bilan est clair : la campagne a abouti, le livre de base est sorti, le jeu est référencé sur le Guide du Rôliste Galactique (legrog.org), et Quentin Pegna continue d’animer Ciels de Cuivre en convention. On replonge dans cet échange avec les propos intacts, puis on prolonge avec le contexte 2026.
Interview JDR : l’Organisation Dunwich et Ciels de Cuivre
Bonjour, à vous membres de la mystérieuse Organisation Dunwich. L’équipe et la communauté de la chronique JDR vous ont adressé quelques questions pour tenter de percer vos mystères et donner une raison de plus de participer au financement de Ciels de Cuivre.
Organisation Dunwich, c’est quoi votre ADN ludique ?
Quentin : La quasi-totalité de l’équipe est constituée de mon premier vrai groupe de jeu de rôle. Ephrem me les a présentés à l’époque pour m’initier au JDR et on ne s’est jamais quittés. Même si mon âme vibre essentiellement pour le jeu de rôle, nous sommes des gamers, des ludistes, on s’éclate autant dans le JV que dans le JDR, le JDP, et le GN – pour ma part. Personnellement, j’aime les jeux innovants, qui percutent par leur concept vraiment à part, mais je dois dire qu’il y aura toujours dans mon cœur la plus grande place pour des jeux tels que L5R pour sa parfaite harmonie univers-gameplay, WoD pour l’ambiance et le lore et WH pour les longues campagnes et les fous-rires.
Thomas « Ephrem » : Pour ma part, depuis tout petit j’ai été initié aux jeux vidéo. Même si c’est ma mère qui finissait les niveaux de Mario sur Nes à ma place c’est là que tout à commencé. À 6 ans je commençais ma première partie de HeroQuest et à 8 mon premier jeu de rôle. Avec les années j’ai continué mon parcours dans toutes sortes de jeux et c’est après avoir rencontré les membres de l’Organisation que j’ai vraiment le plus joué aux jeux de rôle et de plateaux.
Benjamin : Je fais partie de la génération qui a vu arriver la NES puis Hero Quest et les livres dont vous êtes le héros pour s’initier au jdr sans le savoir. Ensuite, j’ai acheté toutes les consoles à peu près jusqu’à la Dreamcast, là j’ai ralenti sur les jeux vidéos en gardant seulement un peu de PC. Et c’est au collège que j’ai commencé le jdr et là je me suis lancé dans l’achat compulsif des Casus Belli et des Dragons Magazine. Puis un petit temps sans grand chose, et finalement depuis un peu moins de 10 ans des parties régulières avec ceux qui constituent Organisation Dunwich. Pour le style de jeu : j’ai été élevé à l’appel de Cthulhu et au WH v2 avant tout. Ce que je vais préférer ce sont les systèmes innovants qui essayent de récompenser la manière dont les joueurs peuvent construire une histoire.
Pour vous c’est quoi le jeu de rôles ?
Quentin : Le jeu de rôle est un loisir, comme d’autres. Mais les éléments qui le différencient des autres loisirs sont : le potentiel cathartique, son absence totale de limites à l’imagination et au possible, et son processus de création collective dans lequel chacun et chacune participe, réalise, joue et assiste au spectacle. Ces trois caractéristiques permettent de donner une certaine osmose au groupe, dans un espace où chacun est créateur et peut mettre à nu ses idées en les verbalisant sans être jugé ou évalué par rapport à la qualité de son idée, de sa formulation, ou de ses motivations. Et je viens de me rendre compte que c’est très lourdingue ce que je viens de dire, mais honnêtement, ça c’est abyssal, en fait, en surface, le jeu de rôle c’est du kiff, c’est tout !
Thomas « Ephrem » : Le jeu de rôle est comme toute autre activité, que ce soit pour les jeux vidéo, les livres ou les voyages, c’est un moyen de voir/vivre autre chose que le quotidien. Le plus grand avantage du JDR c’est qu’il se fait avec des amis et ne nécessite pas d’aller très loin, on se retrouve autour d’une table ou en ligne.
Benjamin : Personnellement, l’occasion d’être avec des amis avant tout. Pour une définition plus générale : une espèce de base de la culture geek dans ce qu’elle a de mieux.
Pour faire la promotion sur les réseaux sociaux vous utilisez … Chrome ?
Quentin : Pas mal du tout ! Bah pour répondre, n’ayant pas beaucoup d’Argent, je n’ai pas pu acheter de Chrome-book pour mes déplacements en train. Or, ces derniers sont nombreux, Étain voyage en train sans Potasse et mes textes, ça ne Régule pas vraiment mes humeurs Zinc commodes. La seule chose qui m’empêche de Plomb bée l’ambiance, c’est de me coller la tête sur la fenêtre pour Bronze et, là, généralement, Laiton Cuivre qui jaillissent sur ma peau telle l’eau d’une Fonte aine suffisent à me faire passer un trajet Nickel.Vous voulez nous embarquer dans votre aventure Ciel de cuivres, en interne c’est un voyage qui à commencé quand ?
Quentin : Alors, Ciels de Cuivre, ça a commencé il y a plus de deux ans maintenant. J’avais écrit deux pitchs qui me plaisaient, je les ai fait lire à l’équipe et à mes proches, et on avait un genre de fifty-fifty, et c’est Benjamin qui m’a dit quelque chose comme : « Je pense que le Steampunk arrivera au bon moment pour les rôlistes, tandis que ton Post-apo sera peut être passé de mode d’ici-là. » Et donc j’ai choisi de développer Ciels de Cuivre. La blague, c’est que quelques mois plus tard à peine je vois sortir « Bug » d’Enki Bilal (un de mes dessinateurs préférés), et dans les grandes lignes, j’y ai retrouvé la quasi-totalité du pitch de mon JDR post-apo ! Mais pour en revenir à Ciels de Cuivre, cela fait deux ans que je m’y suis mis à fond, que nous le testons avec nos proches, et plus d’un an que nous le testons sur les conventions, les salons et des événements que l’on organise dans des cafés-jeux parisiens.Thomas “Ephrem” : Même si je ne m’occupe pas de la partie écriture, depuis le début j’ai de grandes discussions avec Quentin pour donner des idées par-ci par là sur le lore ou sur le système de jeu.
Benjamin : je pense à l’occasion d’une discussion à l’arrêt Porte de Charenton en attendant le tram avec Quentin.
Combien de membres de l’organisation Dunwich sont impliquées dans Ciels de Cuivre ?
Quentin : Tous, chacun et chacune à une échelle différente. Je suis l’auteur principal, j’ai conçu le jeu, Benjamin et moi travaillons sur le scénario de la campagne ensemble, avec Ephrem aussi, qui nous souffle de bonnes idées comme il sait faire ! Ephrem est à la maquette, au site et aux diverses solutions logicielles (comme le Tabletop Simulator, le Roll20 à venir, etc.). A la relecture nous avons Céline, Virgile et Amandine principalement, et niveau illustrations, en dehors d’Automn à qui l’on doit les superbes illustrations des personnages et des créatures, Virgile, Céline et moi-même y mettons du nôtre !
Comment est née votre envie de vous lancer dans l’édition de jeux de rôles ?
Quentin : Alors là ! Je vais essayer de faire court, mais faut pas me poser des questions si larges, vous êtes prévenus pour les prochaines ! Déjà, avant toute chose, c’était écrit dès ma naissance, car je suis né et ai vécu toute mon enfance dans le quartier des Gobelins, et plus précisément, dans la partie des rues dont les contes de la rue Broca sont issus. Voyez déjà le tableau, je n’avais pas le choix ! Mais bon, même si c’est Ephrem qui m’a initié au JDR comme j’ai dit plus tôt, ce n’est pas tout à fait exact. J’ai commencé le JDR par le RP par forum, il y a maintenant très trop longtemps, et j’y passais littéralement mes nuits, semaines et week-end, à écrire du RP. Finalement, au collège, des amis me parlent de jeu de rôle, je suis enthousiasmé. Finalement, c’était du wargame, et pas des plus amusant, surtout lorsque l’on me jette dans une partie en ne m’expliquant pas les règles. Bref. Entre temps, j’avais commencé à écrire pour moi des lores d’univers complets, de la description des races, de la politique, créer des langues et des alphabets, bref, le parfait sociopathe. Quand j’ai donc été vraiment initié au JDR par mon groupe, ça a été une révélation, dès le premier mois passé à jouer avec eux, j’ai commencé à écrire des JDRA, que je leur ai fait jouer et testés plusieurs fois. Et puis un jour, après avoir travaillé dans le cinéma, avoir organisé des murders, des GNs, je me suis dit : enlève le A, et fais du JDR, ta passion, quelque chose qui pourrait faire vibrer les gens comme ça te fait vibrer de les créer. Voilà. Je finirai par : « Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Benjamin : Je pense que c’est l’objectif de voir prendre forme des idées que l’on a pu poser et faire jouer. Et puis, c’est toujours un peu la même chose : on essaye de publier des choses que l’on aimerait pouvoir acheter. En fait, je pense que l’objectif c’est un peu de se prendre au sérieux dans le bon sens du terme et de se donner des objectifs de qualité que l’on ne se donne pas quand on fait des choses uniquement pour soi et ses amis.
Quels sont vos sources inspirations majeures pour l’univers de Ciels de Cuivre ?
Quentin : Bon, majeures, donc je vais devoir synthétiser. Ciels de Cuivre est un jeu de rôle à l’univers Steampunk, oui. Mais comme je le dis tout le temps, de toute l’histoire passée de l’humanité, et de son futur, la technologie n’a été, n’est, et ne sera jamais omniprésente et totale. Aujourd’hui, alors qu’on sait envoyer des rovers sur Mars qui se gèrent pendant 16 ans au lieu de 90 jours (RIP my friend Opportunity), il y a encore des zones sur terre où il n’y a pas l’eau courante. Donc, Ciels de Cuivre, c’est deux univers, qui se confrontent, d’une part, le Steampunk, et d’autre part, le Folklore.Pour le Steampunk, les inspirations majeures sont : Albert Robida (l’originalité de ses machines), Herbert George Wells (pour son univers qui prend tout son sens dans la critique sociale qui l’anime), les films de Méliès (pour la satire de la démesure et de l’absurdité de la révolution industrielle), mais aussi, plus actuellement, BioShock (pour leur approche très sombre du mercantilisme) et finalement Dishonored (pour l’élégance absolument folle de cet univers que je chéris particulièrement).Pour le Folklore, les inspirations majeures sont : l’histoire, principalement, et les contes et légendes des quatre coins du monde. Même si j’avoue qu’il y a peut-être des références plus marquées des pays celtes et Est-européens pour ce qui est de la culture des devins et des clans par exemple, pour les créatures, honnêtement, il y en a du monde entier.s
Vous avez fait une version tabletop Simulator vous pouvez nous en parler ?
Thomas « Ephrem » : Là c’est ma partie. Je connais depuis un moment Tabletop Simulator et j’ai adoré l’idée de pouvoir jouer avec ses amis à des jeux de plateau ou de rôle en ligne avec une interface qui donne l’impression d’être tous ensemble. J’ai vu que de nombreux jeux de rôle sont présents dessus et me suis dis que c’était un bon moyen de montrer ce que pourra donner Ciels de Cuivre une fois qu’il sera sorti. Ça m’a demandé énormément de temps à faire, mais si un seul groupe joue dessus et l’apprécie, ça aura valu le coup.Quelles sont vos inclinaisons ludiques pour les systèmes de jeux de rôles ?
Quentin : Ha ! Alors là ! Mon inclination va pour les systèmes qui sont en parfaite adéquation avec leur univers et leur concept. S’il y a bien une chose que j’exècre, c’est entendre « Prends Cthulhu/DD et tu adaptes » ! Je sais qu’en ce moment ces phrases sont tournées à la dérision, mais je n’ai jamais pu encadrer ça. Je ne dis pas que tout jeu édité possède un système parfait pour lui, mais un système parfait pour un jeu ne le sera pas pour un autre ! Par exemple, le système de L5R est juste merveilleux, pour L5R. Car il reprend dans toutes ses mécaniques le principe du lore. Maintenant, sortez ce système et collez-le sur WH40k pour voir, on va bien se marrer. Donc voilà, moi, tout me convient comme système, ultra-simulationniste, épuré, avec ou sans dés, 6 compétences ou 80, tant que c’est logique pour le jeu, et que c’est prévu pour. Après, si tu me fais un scénario one-shot de 4 heures d’un jeu indé à concept hyper poussé et que j’ai 80 compétences, je vais peut-être tirer la tronche, tout comme tu m’embarqueras peut-être pas en campagne un an sur un jeu avec trois compétences et 1D6 à lancer une fois par partie.
Benjamin : le but du système c’est de guider les joueurs dans ce qu’ils doivent faire, de leur faire comprendre ce qui est important ou non. Donc, comme le dit Quentin un système est forcément lié à un univers et aussi et surtout à une proposition de jeu. On peut jouer de l’épique dans l’univers de l’Appel de Cthulhu mais par contre, dans ce cas, les règles du D100 et de la SAN ne sont pas forcément pertinents. J’ai assez embêté Quentin avec cette question : “ok, ton univers est sympa, mais à QUOI on joue ?” Une fois que l’on sait cela on peut définir le système de règles. Et là on a des choses comme les dés ouverts qui vont encourager le jeu épique ou l’accumulation de données pour les jeux qui demandent de la simulation précise. D’une manière générale, je rejoins Quentin sur l’idée que les systèmes génériques sont une bonne chose si on considère qu’ils servent à jouer à la même chose, mais dans des univers différents. Au fond, si je veux faire de l’horreur dans D&D je peux prendre le système de l’Appel de Cthulhu. C’est un peu comme en littérature la différence entre thème et traitement : le thème c’est le sujet sous-jacent que l’on veut aborder, alors que le traitement c’est l’univers dans lequel on décide de le raconter. La difficulté de beaucoup de jeux, c’est souvent de ne proposer qu’un univers sans véritablement dire ce que l’on va y jouer et donc en quoi le système est pertinent.
Chez vous est-ce que le game-design influe sur l’histoire ou est-ce l’histoire qui accouche d’un système de jeu ?
Quentin : Ha ! Alors là ! (bis) Les deux pardi ! Tout se fait ensemble, en synergie ! On ne peut pas plier un univers à la volonté d’un game-design, et l’inverse non plus, ça n’a pas de sens pour moi. Ce qui peut influer réellement sur l’univers et le game-design par contre, ce sont les testeurs et les joueurs. C’est sur les nombreuses expériences de jeu que j’ai pu peaufiner au fur et à mesure ces deux aspects du jeu.
Benjamin : pour moi, c’est le game design qui doit permettre aux joueurs de construire l’histoire. En même temps, ce que les auteurs veulent faire passer dans le type d’histoires qu’ils veulent proposer via leur jeu, va faire découler un certain système de jeu. Donc je dirais : le premier, c’est ce qui ressort de la partie ; le second c’est l’intention des auteurs du jeu ; et entre les deux, il y a le MJ
Avez-vous fait plusieurs tests de système de jeu avant de vous fixer sur l’actuel ?
Quentin : Oui bien entendu. Et heureusement ! J’ai revu il n’y a pas longtemps les fichiers du premier test, et heureusement que ça a évolué depuis ! Ce système s’est monté, conjointement avec l’univers, afin de sortir trois réponses aux questions fondamentales du jeu. A la question du concept de chasse aux monstres, les trois réponses sont : Enquête, Traque, Confrontation. A la question du Game-Design, les trois réponses sont : Réflexions (toutes les caractéristiques et compétences intellectuelles), Emotions (toutes les caractéristiques et compétences sociales) et Corps (toutes les caractéristiques et compétences physiques). Et enfin, à la question de l’univers, les trois réponses sont : Alchimie, Mékanisterie, Traditions. Pour finir, ces trois questions, leurs réponses sont liées, car les compétences de Réflexions sont essentielles surtout à l’Enquête, et se voient motivées et améliorées par l’Alchimie. Les compétences d’Emotions sont essentielles à la Traque, et se voient motivées et comprises par les Traditions. Enfin, les compétences de Corps sont essentielles à la Confrontation, et se voient améliorées et capables par la Mékanisterie. J’ai essayé de créer une réelle synergie entre le Gameplay, l’Univers, et le Concept.
Vos illustrateurs sont l’élément clé et déclencheur de l’imaginaire et l’envie de participer au financement participatif, comment vous gérez la relation auteurs-illustrateur ?
Quentin : Et bien, Automn fait un travail remarquable, je n’ai que très rarement des choses à redire sur les premiers jets qu’elle nous envoie ! Mais étant moi-même un peu illustrateur, je sais exprimer assez facilement à l’avance comment je perçois le personnage, la créature, le décor, je lui donne des pistes, descriptions du jeu et de l’univers à l’appui, et après elle se l’approprie. D’une très belle façon ! C’est souvent des émotions très fortes qui m’envahissent à chaque fois qu’elle m’envoie une nouvelle illustration, car c’est là que je vois que mon univers vit, et sans moi, et sous son pinceau, je le trouve magnifique !
Les actuals play et les parties de démo filmé sont très à la mode et il y a une vraie attente, des projets dans ce domaine ?
Quentin : C’est vrai que c’est intéressant, mais il est vrai aussi qu’une partie de jeu de rôle est quelque chose de très personnel. Je ne compte même plus les crampes au ventre rien qu’en pensant à « Hoy ! » ou à ce pauvre petit chat messager en plein hiver, ou au coude de Virgile sensé nous représenter Sélim qui nous cache son visage. Mais ça, c’est nous, honnêtement, avec le recul, si je voyais ce genre de délires en vidéo, je ne trouverai certainement pas cela drôle du tout, mais là, rien qu’à y repenser en l’écrivant, j’en pleure de rire. Bah voilà, le jeu de rôle en actual play, je ne pense pas pouvoir arriver à donner cela aux gens, et de tout ce que j’ai vu jusque-là, je n’y ai pas trouvé cela. Dans le drôle comme dans le sérieux. Donc je suis mitigé. Qui plus est, l’actual play précisément, joué par des comédiens et comédiennes, sont là pour la démonstration, et c’est le concept, ce n’est pas un mal, mais ça ne me fait pas grand-chose. Venant du cinéma, je suis très sensible au jeu, et je préfère un sur-jeu émotionnel et bancal d’un amateur qui vient de ses tripes qu’un jeu certes maitrisé mais prévu et paramétré pour l’audience. Je ne critique pas, ce que je vois est bien fait, c’est juste que personnellement les émotions qui en ressortent sont infimes comparées à celles éprouvées lors du jeu ou du mastering avec mes proches ou de parfaits inconnus. C’est comme les walkthrough de JV, certains peuvent mater ça pendant des heures, moi au bout de cinq minutes je décroche.
Thomas « Ephrem » : Si on réalise un jour une vidéo de partie, je préfèrerais que ce soit avec des joueurs comme on a pu en rencontrer en convention, c’est le mieux à mon avis pour montrer l’ambiance d’une partie de Ciels de Cuivre
Le jeu de rôles c’est avant tout des rencontres, est-ce vous serez présent dans des conventions cette année ?
Quentin : Et bien, on en a déjà fait un paquet, mais là, à l’heure actuelle, on a prévu le SEMEJ à Evreux le 13 Avril, et le festival Trolls et Légendes à Mons les 20 et 21 Avril. Pour les mois de Mai et Juin, c’est en pour-parler pour le moment, mais peut être des choses sur Paris et vers Bourges si vous voyez de quoi je parle ! 😉
Ciels de Cuivre six ans après : promesse tenue par l’Organisation Dunwich
À l’heure de l’interview, la campagne Ulule était à peine lancée. Spoiler : elle a réussi. Le 15 mai 2019, l’Organisation Dunwich a clôturé son financement participatif avec un objectif largement dépassé, et la livraison du livre de base a suivi dans les mois suivants. Le jeu est désormais référencé en bonne et due forme sur le Guide du Rôliste Galactique (legrog.org), ce qui en JDR francophone vaut quasi-acte de naissance officiel.
L’équipe a depuis publié plusieurs suppléments, dont un second kit de démonstration baptisé « Horizon brisé » sorti pendant la campagne Ulule, et continue d’animer la communauté autour du jeu. Quentin Pegna, l’auteur principal, est régulièrement croisé en convention pour faire jouer Ciels de Cuivre, prolongement direct de cette philosophie d’auteur-meneur qu’on percevait déjà dans l’interview.
Pour la petite histoire, la version Tabletop Simulator évoquée par Thomas « Ephrem » dans l’interview a bien vu le jour. C’était un beau pari à l’époque, considérant que la table virtuelle dominait nettement moins le paysage rôliste qu’aujourd’hui. Avec le recul, on peut dire que l’Organisation Dunwich avait flairé une tendance.
L’univers d’Austra : un steampunk de chasse au monstre singulier
Ciels de Cuivre se distingue des autres jeux steampunk francophones par son angle narratif. Plutôt que de proposer du steampunk « décor » (avec airships, dirigeables et révolution industrielle pour faire joli), Quentin Pegna a construit un univers où les joueurs ont une raison d’être très précise : ils sont des Rédempteurs, mandatés pour identifier, traquer et éliminer des créatures appelées Tares. La mécanique est claire : enquête, traque, confrontation, le tout dans un cadre industriel européen alternatif.
Les inspirations affichées sont riches : Albert Robida et Georges Méliès pour l’imaginaire visuel de la France belle-époque revisitée, H.G. Wells pour le rapport science-anxiété, The Witcher de Sapkowski pour la mécanique de chasse contractualisée, et Bioshock + Dishonored pour la grammaire visuelle du jeu vidéo contemporain. Un cocktail rare, qui donne à Austra une identité reconnaissable.
L’autre choix éditorial fort, c’est la place du folklore mondial. Les Tares ne sont pas une bestiole générique : ce sont des créatures issues de folklores variés, certaines mainstream (la stryge, la goule), d’autres inconnues au bataillon, piochées dans des traditions extra-européennes. Le manuel propose un répertoire de monstres qui donne envie de tirer la pelote sur des heures de jeu.
Ciels de Cuivre dans l’écosystème JDR steampunk francophone
En 2019, le steampunk francophone, ça représentait quoi ? Pas grand-chose à vrai dire, hors quelques pépites confidentielles. Six ans plus tard, le paysage s’est étoffé. Aux côtés de Ciels de Cuivre, on trouve désormais Iron Kingdoms Requiem traduit par Studio Agate (l’angle steampunk-fantasy/Privateer Press, qu’on a abordé dans notre interview de Studio Agate), Chronicles of Crime: 1900 (plutôt jeu de plateau), et plusieurs JDR amateurs de qualité dans l’imaginaire industriel.
Ciels de Cuivre conserve sa singularité : c’est un JDR francophone natif (pas une traduction), avec son propre système, son propre univers, et son propre angle de jeu. Pour les rôlistes en quête de steampunk en VF qui ne soit pas une variante de Castle Falkenstein ou Iron Kingdoms, c’est la porte d’entrée la plus directe. Le système porté par Quentin Pegna mise sur la fluidité et l’immersion, avec des règles légères qui laissent la place au récit.
L’autre originalité du jeu, c’est sa scène de chasse. Une bonne partie des règles tourne autour de l’identification du monstre, de la collecte d’indices, et de la confrontation finale. On retrouve l’ADN du Sorceleur, version industrielle. Pour les meneurs qui aiment construire des scénarios à structure claire (enquête + traque + boss), le moule fonctionne particulièrement bien.
Ciels de Cuivre : l’univers d’Austra en images
Questions fréquentes sur Ciels de Cuivre
Qui est l’éditeur de Ciels de Cuivre ?
Ciels de Cuivre est édité par l’Organisation Dunwich, jeune structure éditoriale française fondée par un groupe de rôlistes amis. Le jeu est leur premier titre, lancé en financement participatif sur Ulule en mars-mai 2019. La structure existe toujours en 2026 et anime activement la communauté du jeu.
Qui sont les Rédempteurs et que chassent-ils ?
Dans l’univers d’Austra, les Rédempteurs sont les personnages joueurs. Leur mission : identifier, traquer et éliminer des créatures fantastiques appelées Tares. Le rôle s’inspire des sorceleurs de Sapkowski et propose une structure narrative claire en trois temps : enquête, traque, confrontation finale avec la créature.
Quelles sont les inspirations de Ciels de Cuivre ?
L’auteur Quentin Pegna revendique des inspirations classiques (Albert Robida, Georges Méliès, H.G. Wells) pour l’imaginaire steampunk d’époque, et contemporaines (Bioshock, Dishonored, The Witcher) pour la grammaire visuelle et la mécanique de chasse. L’univers d’Austra incorpore aussi du folklore mondial pour le bestiaire des Tares.
Ciels de Cuivre est-il disponible en 2026 ?
Oui. Le livre de base relié couleur est sorti après la campagne Ulule 2019 et reste disponible. On le trouve sur la boutique de l’Organisation Dunwich, en convention, et en occasion. Le jeu est référencé sur le Guide du Rôliste Galactique (legrog.org), confirmation officielle de sa publication.
Existe-t-il une version Tabletop Simulator de Ciels de Cuivre ?
Oui, comme évoqué dans l’interview par Thomas « Ephrem ». Une version pour la table virtuelle Tabletop Simulator a été développée par l’équipe, avec aides de jeu, personnages prétirés et matériel digitalisé. C’est une initiative qui avait du sens dès 2019, et qui prend tout son sens en 2026 avec l’explosion des tables virtuelles.
Quels sont les kits de démonstration disponibles ?
L’Organisation Dunwich a publié deux kits de démonstration gratuits téléchargeables : un premier livret découverte sorti pendant la précampagne, et un second baptisé « Horizon brisé » diffusé pendant la campagne Ulule. Idéal pour tester le système avant d’investir dans le livre de base. Disponible sur le site officiel de l’éditeur.
Mise à jour le 21 mai 2026 — Interview originale du 1er avril 2019 conservée intacte. On a enrichi l’article avec l’issue de la campagne Ulule (financement réussi, livraison effectuée), la confirmation de la sortie officielle du livre de base, et le positionnement actuel du jeu dans l’écosystème steampunk francophone. Faits clés vérifiés en mai 2026 : auteur Quentin Pegna, éditeur Organisation Dunwich, univers Austra, archétype Rédempteurs, créatures Tares, jeu référencé sur legrog.org.
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Super interview !
Ce JDR est top. ça donne envie !