Interview JDR : Gulix pour Face au Titan

Un jeu de rôle sans MJ, on a commencé à tendre l’oreille… Un jeu made in France qui lance une double campagne français/Anglais sur kickstarter… Notre attention était toute acquise à Gulix son auteur.

Interview JDR : Face au Titan

Bonjour Nicolas Ronvel dit “Gulix”, tu officies régulièrement sous le pseudo de Gulix plume sous laquelle tu écris pour la Caravelle et d’autres maisons (scénarios, suppléments..).  Tu lances un financement participatif pour ton nouveau projet face au Titan un jeu de rôle sans meneur.

Face au Titan est un jeu de rôle sans meneur dans lequel vous incarnez les Compagnons, ceux qui vont se dresser face au Titan qui règne sur le monde. C’est un storygame prévu pour des séances uniques. Chaque partie mettre en scène des Compagnons différents, un Titan différent ainsi qu’un Cadre différent. Ce jeu est avant tout une discussion, et en interprétant les Compagnons, vous vous rappellerez le voyage qui vous a mené face au Titan.

Bien, marchons un peu, nous avons quelques questions pour toi, les jeux sans MJ sont rares et nouveaux un peu d’éclaircissement ne nous fera pas de mal.

Gulix, c’est quoi ton ADN ludique ?

Bonjour. Mon ADN ludique, il commence à 10 ans avec Hero Quest. La publicité à la télé m’avait accroché comme jamais, et j’ai fait des pieds et des mains pour l’avoir. Au même moment, c’est la découverte des Livres dont vous êtes le héros. Le collège me permet de découvrir d’autres joueurs et de former un groupe autour des jeux Games Workshop, principalement Necromunda et Blood Bowl.

Le JDR vient plus tard, avec l’Oeil Noir, Warhammer et surtout Dungeons & Dragons 3. Une grosse campagne d’étudiants, jouée deux fois par semaine. Puis un trou de plusieurs années suite à des difficultés d’organisation. Un déménagement sur Nantes me permet d’y replonger il y a 10 ans, et je m’y suis noyé avec plaisir. Je continue à peindre et pousser de la figurine de temps en temps, je pratique le jeu de société dans une association mais c’est vraiment le JDR qui reste au centre.

Pour toi c’est quoi ta vision de ce qu’est un jeu de rôle ?

Le jeu de rôle est pour moi un outil de création d’histoires en commun. Ma préférence va aux jeux avec des systèmes légers, mais j’apprécie de voir ce foisonnement de sous-genres dans le JDR. On se raconte des histoires, on vit ensemble ces histoires que ce soit par le biais de combats tactiques, de diatribes enflammées, d’intrigues tarabiscotées ou de bien d’autres façons. J’ai mes préférences, mais j’aime découvrir de nouvelles façons d’expérimenter ce loisir.

Comment en es-tu venu au jeu sans meneur ?

J’ai découvert Fiasco par son pitch (jouer des histoires à la Fargo / Burn after reading). Je n’ai pas tout compris. J’ai vu la partie de Wil Wheaton sur Tabletop. J’ai adoré. Je me suis lancé, et depuis, c’est mon jeu fétiche. Et j’ai découvert d’autres jeux sans meneur, que j’ai essayé (et pour certains adoptés).

Au final, je ne regarde plus trop. Un jeu m’attire par sa proposition, l’ambiance évoquée, les références cinématographiques, télévisuelles ou autres. Avec ou sans meneur, c’est juste une façon de jouer pour moi. Comme jouer manette ou clavier/souris pour les jeux vidéos.

Lancer sa campagne de financement participatif en Anglais et en Français en même temps c’est quoi l’enjeu ?  

L’enjeu concerne le public potentiel. Le JDR est une niche. Le JDR narratif une niche dans la niche. Alors le JDR narratif sans meneur, n’en parlons pas. J’ai pris ma volée de bois vert dans certains coins pour oser appeler Face au Titan un JDR (ce qu’il est). Mais surtout dans le paysage francophone.

Dans le monde anglophone, c’est plus répandu, parce qu’on y trouve plus de propositions. Pour pouvoir financer le jeu et payer mon illustrateur, une version dans les deux langues était nécessaire. J’aurais pu ne travailler qu’en anglais, remarque. Mais mes tests se font en français, et je veux que plus de jeux de ce genre arrivent en français.

Comment est née ton envie de te lancer dans l’édition de jeux de rôles ?  

J’ai commencé à participer à des concours de création il y a quelques années. J’y ai pris goût. Et puis j’ai traduit des jeux, ce qui m’a démontré que je pouvais maîtriser la mise en page. Et petit à petit, j’ai continué. Des mini-jeux, principalement.

Mais parfois, un projet déborde et commence à prendre de l’ampleur. Alors je me suis posé la question : j’en fais quoi ? Je voulais le faire jouer, ce qui ne demandait pas de l’éditer. Mais je voulais surtout que d’autres y jouent. Et là, difficile de se faire une place. Surtout quand on ne sait pas dessiner comme moi. Donc, éditer le jeu pour en avoir une version illustrée, c’est venu très vite une fois les bases posées.

Quelles sont tes sources d’inspirations ou de game design pour le jdr sans meneur ?

Fiasco vient en premier lieu. Parce que c’est pour moi le maître-étalon du jeu sans meneur. Mais aussi parce que le système sait se taire quand il le faut et pour la profusion d’ambiances proposées. Je voulais aussi avoir ça : des cadres de jeu très différents pour des parties très différentes, tout en conservant la même optique de jeu.

Swords Without Master vient tout juste après. Avec Sorceress Bloody Sorceress, un jeu reprenant son système et sans meneur. Deux jeux parents d’Epidiah Ravachol, dont le système m’a servi de base. Sans la lecture de ces jeux, jamais Face au Titan n’aurait vu le jour. Le système de dés, avec les Tons, vient de là. Et la maîtrise du rythme de la partie, par les Motifs, vient directement de Swords Without Master.

Enfin, je vais citer Protocol pour ses conseils sur le jeu sans meneur, et sa vision cinématographique des scènes. J’ai repris pas mal de ces conseils à mon compte, et je réutilise clairement les Vignettes de ce jeu dans certaines parties de Face au Titan.

Des anecdotes sur les play-tests du jeu ?

Une première, c’est quand j’ai commencé à introduire les cadres. Au tout début du jeu, j’utilisais une création de cadre à base de questions très vagues, histoire que les joueurs créent leur cadre à leur manière. Ca ne marchait pas. J’ai commencé à créer des univers pour chaque Titan, et à en dessiner des cartes. J’en ai parlé sur mon blog. J’étais plutôt content de mes cartes, les dessiner était plutôt sympa. Et puis le test. Le crash-test. J’avais une liste d’éléments et une carte, mais la carte bloquait la créativité et l’imagination. Où placer tel élément sur la carte ? Oui mais là, cet élément sur la carte, c’est quoi ? Bref, un tour de table plus tard la carte était retirée de la table, et n’est jamais revenue.

Une autre, c’est une tendance qui est arrivée dans presque toutes mes parties de test concernant la conclusion. Le pitch du jeu, c’est qu’on joue des héros qui vont terrasser un Titan. Le final du jeu, on combat le Titan jusqu’à lui asséner le coup final. Puis il y a un Épilogue. Dans cet épilogue, à chaque fois ou presque, la mort du Titan n’a apporté que désastre et malheur sur le monde. Il y a toujours eu un joueur pour intégrer cet élément, sans que quoi ce soit dans les règles ou ma façon de présenter le jeu ne le suggère. Et ça m’a amené à reconsidérer la fin, et proposer des alternatives.

L’illustration d’un financement participatif joue très souvent pour plus de la moitié de l’envie de participer des backers, comment on gère le partage du succès avec l’illustrateur ?

Très bien, très bien. J’ai trouvé en la personne de Roger Heal quelqu’un de génial, en plus d’être un illustrateur vraiment talentueux. Je garde une bibliothèque personnelle d’illustrations d’inspiration, et quand je me suis dit que des illustrations pour ce projet me seraient nécessaires, c’est une de ses illustrations que j’ai ressorti tout de suite. Pas un Titan. Mais un style que j’aimais particulièrement.

Je l’ai contacté, et tout de suite le feeling est bien passé. Je sais que je dois une partie du succès du jeu à ses illustrations, et j’essaie de le lui rendre au maximum. En ressassant le bon boulot qu’il fait, par exemple.

Les actuals play et les parties de démonstrations filmées sont très à la mode et il y a une vraie attente, des projets dans ce domaine pendant ou après la campagne ?

Non. Pour une raison très simple : c’est un milieu que je ne connais pas du tout. Je n’ai encore jamais joué en ligne, je ne regarde pas de jeu en ligne. Bon, j’ai regardé la partie de Fiasco et de Dread de Wil Wheaton, mais c’est bien tout.

Donc, ne maîtrisant pas le sujet, j’ai préféré ne pas m’y aventurer. Tout comme je ne propose pas de vidéo de présentation du projet, mais une simple image : je ne sais pas produire de vidéo.

Le jeu de rôles c’est avant tout des rencontres, est-ce le jeu sera présenté dans des cafés ludiques ou des conventions cette année ?

Oui ! Et il l’a déjà été (Colloque de Bob et Éclipse). Dans quelques jours, je serai à Nautilude à Nantes (18 et 19 mai) pour présenter le jeu. Il se peut que je fasse des démos dans un café ludique à Nantes, mais ce sera après la campagne. En novembre, je serai présent aux Utopiales comme tous les ans depuis quelques années déjà. Et il y aura peut-être d’autres apparitions pas encore programmées.

On te laisse le mot de la fin dans cette nouvelle partie que nous appellerons l’interview sans meneur….

Pour ceux qui craignent ou ne connaissent pas le jeu sans meneur, n’hésitez pas et lancez-vous. Ce n’est pas sale et ça ne fait pas mal. C’est comme du jeu avec meneur, mais sans meneur, ou avec que des meneurs. Ça dépend.

Merci pour cette marche vers plus de compréhension de ton projet et des jeux sans MJ en général. 
Rappelons que le jeu est en financement participatif sur Kickstarter jusqu’au 27 mai 2019. On peut aussi te retrouver sur ton Blog Face au Titan où l’on peut  y suivre le développement du jeu.

PS: retrouvez toutes nos interview JDR dans la nouvelle rubrique dédiée. Si vous portez également, un projet Jdr n’hésitez pas à nous contacter.

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