Il y a deux façons d’entrer dans la fantasy Donjons & Dragons en librairie. La première, c’est par Les Royaumes oubliés et leur ribambelle de héros. La seconde, plus confidentielle en France mais culte partout ailleurs, c’est Lancedragon. Imaginé par Margaret Weis et Tracy Hickman, ce cycle a ceci de particulier qu’il ne ressemble pas à un manuel de jeu déguisé en roman. C’est d’abord une histoire, avec des personnages qui vieillissent mal, se déchirent et meurent pour de bon. Pour beaucoup de rôlistes, c’est la porte d’entrée sentimentale vers tout un pan de l’imaginaire.
L’essentiel
- Lancedragon, signé Margaret Weis et Tracy Hickman, est l’autre grand pilier de la fantasy DnD en romans.
- Le monde de Krynn, marqué par le Cataclysme, ses dragons de retour et ses trois lunes magiques.
- Un trio culte : le mage Raistlin, son frère Caramon et le kender Tasslehoff.
- Commencer par les Chroniques, puis les Légendes. VF d’abord Carrère (1986-1990), puis Fleuve Noir et enfin Bragelonne.
Le décor s’appelle Krynn. Un monde marqué au fer rouge par le Cataclysme, une catastrophe qui a vu les dieux tourner le dos aux mortels et un continent entier se fracasser. Les dragons, longtemps disparus, reviennent. Les Chevaliers de Solamnie, jadis ordre prestigieux, traînent une réputation de ringards arrogants. Et la magie n’a rien d’un gadget : elle est placée sous la tutelle des trois lunes, chacune liée à une voie, blanche, rouge ou noire. Autant dire que lancer un sort, sur Krynn, n’a jamais été un geste anodin.
Krynn et ses figures de légende

Raistlin, les kenders et compagnie
Si Lancedragon a marqué les esprits, c’est largement grâce à sa galerie de personnages. À commencer par Raistlin Majere. Mage chétif, à la santé fragile, à l’ambition dévorante, doté d’une vision qui transforme tout ce qu’il regarde, il est l’un des personnages les plus ambigus de la fantasy de l’époque. On l’aime, on le déteste, on ne sait jamais sur quel pied danser avec lui, et c’est exactement ce qui le rend inoubliable. Son frère jumeau Caramon, colosse au grand cœur, lui sert de contrepoint parfait : tout en muscles là où Raistlin est tout en calcul. Le duo fraternel porte une bonne partie de la charge émotionnelle de l’ensemble.
Autour d’eux gravite une bande qui sent bon le groupe d’aventuriers de table de jeu. Tasslehoff « Tass » Burrfoot, kender de son état, incarne ce petit peuple curieux, sans peur et doté d’un rapport à la propriété privée disons souple. Le kender est une trouvaille : ni voleur cynique ni mascotte gnangnan, juste un être incapable de concevoir le danger et la possession comme le reste du monde. Sturm Brightblade, lui, porte tout le poids de la chevalerie déchue de Solamnie, avec ce mélange de noblesse et de rigidité qui le rend touchant. Et Tanis, le demi-elfe, sert de pivot au groupe, écartelé entre deux héritages et incapable de choisir son camp. On a connu pires fiches de personnages.
Ce qui fait mouche, c’est que cette troupe ne fonctionne pas comme une équipe de super-héros bien huilée. Ils se disputent, se jalousent, doutent. Certains versent du mauvais côté. La force du cycle tient à cette humanité bancale, là où tant de récits de fantasy se contentent d’aligner des archétypes en armure étincelante.
Krynn, un terrain de jeu à part
Au-delà des têtes d’affiche, le monde lui-même mérite le détour. Krynn n’est pas un décor générique. Le Cataclysme y a laissé des cicatrices profondes, et la question des dieux absents irrigue toute l’ambiance : on y croise des peuples qui ont cessé de croire, d’autres qui cherchent désespérément un signe, et une magie suspendue à des lunes qui dictent leur loi aux jeteurs de sorts. Cette histoire des trois ordres de magie, le blanc, le rouge et le noir, donne une saveur particulière à la place du mage dans le récit. Choisir une voie, c’est afficher une morale.
Le retour des dragons, enfin, n’est pas un simple argument marketing. Il structure le grand conflit de fond : un monde qui avait oublié ces créatures les voit ressurgir, avec tout ce que cela implique de panique et de bascule. Voilà un cadre qui se prête merveilleusement au jeu de rôle, parce qu’il pose d’emblée des enjeux clairs et une montée en tension naturelle.
Lire Lancedragon et y jouer

Conseils de lecture
Par où commencer ? La réponse est nette : les Chroniques de Lancedragon d’abord, les Légendes ensuite. Les Chroniques s’ouvrent sur Dragons d’un crépuscule d’automne (Dragons of Autumn Twilight en version originale) et présentent la troupe, le monde et le grand conflit. C’est la fondation, celle qui pose les personnages et donne envie de connaître la suite.
Les Légendes de Lancedragon viennent dans un second temps. On évite le spoiler, mais disons qu’elles approfondissent certains arcs entamés dans les Chroniques et qu’elles n’ont de sens qu’une fois la première trilogie en poche. Les lire à l’envers gâcherait une bonne partie de leur impact. Donc : Chroniques, puis Légendes, dans cet ordre, sans tricher.
Côté version française, Lancedragon a été publié chez Fleuve Noir, dans la même vague que Les Royaumes oubliés. Selon les époques et les rééditions, la disponibilité des différents tomes en VF a varié, et certains volumes peuvent se révéler plus difficiles à dénicher que d’autres aujourd’hui. Le réflexe d’occasion et les rééditions plus récentes restent vos meilleurs alliés pour reconstituer une collection complète.
Deux pistes de scénario
Pas besoin d’un système précis pour s’inspirer de Krynn. Voici deux amorces à brancher sur n’importe quelle table, où les protagonistes sont un groupe de PJ.
Le réveil sous l’aile Pitch : une rumeur prétend qu’un dragon dort sous les ruines d’une cité engloutie par le Cataclysme, et plusieurs factions convergent déjà vers les lieux. Enjeu : empêcher que la créature ne tombe entre de mauvaises mains, ou décider de l’utiliser soi-même, au risque de réveiller bien plus qu’on ne le voudrait. Les PJ : une bande d’aventuriers engagés pour escorter une érudite jusqu’aux ruines, qui comprennent vite qu’on leur a caché l’essentiel.
L’ordre qu’on a oublié Pitch : dans une région où les Chevaliers de Solamnie sont devenus la risée des tavernes, un dernier représentant rappelle les PJ à un serment que personne ne respecte plus. Enjeu : restaurer un peu d’honneur à un ordre déchu, ou constater que la chevalerie n’était peut-être qu’une belle histoire qu’on se racontait. Les PJ : un groupe de bras armés que tout oppose à l’idéal chevaleresque, et qui se retrouvent malgré eux à porter ses couleurs.
Dans les deux cas, on peut accentuer la dimension magie sous tutelle des trois lunes : un jeteur de sorts du groupe doit choisir sa voie, et ce choix colore toute la suite. Krynn n’aime pas les décisions tièdes, et c’est ce qui en fait un terrain de jeu si riche.
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Questions fréquentes
Qui a créé Lancedragon ?
Lancedragon (Dragonlance en version originale) a été imaginé par Margaret Weis et Tracy Hickman, qui en signent les cycles fondateurs.
Par quel roman commencer ?
Par Dragons d’un crépuscule d’automne (Dragons of Autumn Twilight), premier tome des Chroniques de Lancedragon. C’est la porte d’entrée logique de l’univers.
Faut-il lire les Chroniques avant les Légendes ?
Oui, sans hésiter. Les Chroniques posent les personnages et le monde ; les Légendes prolongent certains arcs et n’ont de sens qu’ensuite.
Qui est Raistlin Majere ?
C’est le mage du groupe principal : chétif, à la santé fragile, à l’ambition immense. Son ambiguïté morale en fait l’un des personnages les plus marquants du cycle. Son frère jumeau Caramon lui sert de contrepoint.
C’est quoi, un kender ?
Un petit peuple de Krynn, dont Tasslehoff « Tass » Burrfoot est le représentant le plus célèbre : curieux, sans peur, avec un rapport très personnel à la notion de propriété.
Quel est le lien avec Donjons & Dragons ?
Lancedragon est l’un des grands univers de fantasy associés à Donjons & Dragons, au même titre que Les Royaumes oubliés. La version française a été publiée chez Fleuve Noir.

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