JDR Express (version Med-Fan)

Bienvenue dans ce jeu de rôle médiéval-fantastique conçu pour des parties rapides et accessibles. Les règles sont simples et visent à être immédiatement jouables, tout en laissant place à l’imagination et à la narration. Chaque joueur incarne un héros d’aventure dans un univers d’épée et de sorcellerie, et un Meneur de Jeu (MJ) décrit le monde et les défis. Préparez vos dés à six faces (D6) : l’aventure commence !

JDR Express - version Med Fan !

couverture jdr express version med fan

Table des matières

La création des Personnages

le groupe

Pour créer un personnage, rien de plus simple :

1 – Répartir les Traits

Chaque joueur dispose de 10 points à répartir entre trois Traits fondamentaux :

– Mental
(ruse, sagesse, magie, savoir-faire)
– Physique (force, endurance, rapidité, agilité)
– Social (charisme, persuasion, intimidation, prestance)

Chaque Trait doit avoir au moins 1 et au plus 5 points :
1 : Handicapé dans ce domaine
3 : Compétence moyenne
5 : Aptitude extraordinaire

2 – Choisir un Métier et Deux Hobbies

Métier : Le rôle principal du personnage dans la société (ex: Chevalier, Alchimiste, Mercenaire, Marchand, Barde, Mage, Forgeron…)
Deux Hobbies : Talents secondaires ou passions (ex: Cuisine, Chasse, Cartographie, Siffler, Acrobaties, Jeux d’argent, Couture…)
Effet en jeu : Lorsque le métier ou un hobby est pertinent dans une action, le joueur a l’avantage : il lance 3D6 et garde les deux meilleurs.

3 – Talents Spéciaux

Chaque personnage possède deux Talents Spéciaux, des capacités uniques qui le distinguent des autres. Ces talents peuvent être des attaques spéciales, des sorts, des techniques particulières ou même des postures kawaïis .

  • Utilisation : Chaque Talent Spécial peut être activé un nombre de fois égal au score de Mental du personnage par scénario.
  • Exemples : « Esquive Fantôme » (ignore une attaque), « Frappe Brise-Armure » (ignore l’armure de l’ennemi), « Regard Hypnotique » (force un PNJ à obéir brièvement), « Invocation de Flammes » (projette un souffle de feu magique).

4 – Phrase Favorite :

Chaque personnage a une accroche qui reflète sa personnalité. Ex : « Un bon repas avant la bataille », « Je récupère mon or après ce contrat », « Que les dieux me protègent, ou pas ! »

5 – Finaliser les détails :

Une fois ces éléments choisis, donnez un nom à votre personnage, imaginez son apparence et vous êtes prêt à jouer !

ecrire une histoire de JDR express

Ressources et Équipement

Dans ce jeu, nous ne comptons pas chaque pièce de cuivre ou chaque babiole sans importance. Les personnages possèdent l’équipement logique lié à leur métier et leurs hobbies, sans nécessiter de gestion fastidieuse d’inventaire. Les joueurs notent librement leur matériel, avec pour seule consigne de ne pas abuser.

Si un doute survient sur la possession d’un objet spécifique, le MJ peut demander un test de Métier avec une difficulté adaptée à la rareté et à la spécialisation de l’objet en question.

choix des armures dans JDR express

Armures et Protection

Un personnage portant une armure obtient un bonus direct à sa défense :

  • Armure légère : +1 Défense (vêtements renforcés, cuir, gambison)
  • Armure moyenne : +2 Défense (cotte de mailles, brigandine)
  • Armure lourde : +3 à +4 Défense (plate complète, armure massive)

Le port d’une armure lourde peut limiter certaines actions (comme l’agilité ou la discrétion), à la discrétion du MJ.

creation de eprsonnage jdr express

Test de Métier pour l’Équipement :

Si un joueur veut s’assurer qu’il possède un objet spécifique qui pourrait être dans son équipement de base, il peut faire un Test de Métier :

  • Difficulté 9 : Objet commun et logique pour le métier (ex: une dague pour un voleur, un livre pour un érudit)

  • Difficulté 11 : Objet spécialisé mais plausible (ex: une potion pour un herboriste, un grappin pour un aventurier)

  • Difficulté 13 : Objet rare ou coûteux mais pas impossible (ex: un parchemin magique pour un mage itinérant)

  • Difficulté 16+ : Objet précieux, unique ou hors de portée (ex: une épée enchantée pour un simple mercenaire)

Si le test réussit, le personnage possède bel et bien l’objet. En cas d’échec, il ne l’a pas sur lui mais pourrait potentiellement en trouver un avec du temps et des efforts.


Quelques Exemples :

Un Marchand et ses Ressources: Hector le marchand est en pleine négociation et veut sortir un sceau officiel pour prouver la légitimité de ses documents. Le MJ hésite sur la présence de cet objet et demande un test de Métier (Marchand, difficulté 11). Si Hector réussit, il a effectivement ce sceau sur lui. Sinon, il l’a oublié dans un coffre chez lui ou il doit en acheter un.

Un Voleur et son Matériel : Lyra la voleuse est prise au piège dans une maison et cherche à savoir si elle possède un crochet de serrurier. Son métier de voleuse justifie largement qu’elle en ait un : le MJ considère cela comme automatique. Mais si elle veut savoir si elle possède une clef passe-partout rare, le MJ peut demander un test de Métier (Voleuse, difficulté 13).

Le système de Jeu :

partie de JDR express

La résolution des actions est simple et utilise deux dés à six faces (2D6) ajoutés à un Trait approprié :

  • Tests de compétence : Pour toute action incertaine ou à l’issue importante, le MJ demande un test. Le joueur lance 2D6 et ajoute le Trait le plus pertinent (Mental, Physique ou Social) selon l’action entreprise.

    • Si le résultat total est égal ou supérieur à la difficulté fixée, l’action est une réussite.
    • Sinon, c’est un échec (le MJ décrira alors le revers ou la complication).
  • Difficultés standard : À titre de repère, utilisez ces seuils de difficulté pour estimer le score à atteindre :

    • Difficulté 10 : Tâche normale (un effort modéré, dans les cordes d’un aventurier moyen).
    • Difficulté 12 : Tâche difficile (un défi notable, requérant talent ou chance).
    • Difficulté 15 : Tâche très difficile (presque héroïque, demande une grande expertise ou une chance incroyable).
      Le MJ peut ajuster la difficulté en cours de jeu selon les circonstances (par exemple 8 pour quelque chose de très facile, ou 18 pour quasi impossible).
  • Avantage : Si votre personnage possède un métier, une compétence particulière ou un équipement particulièrement adapté à l’action tentée, le MJ peut accorder un avantage. En cas d’avantage, vous pouvez relancer 1D6 après un jet de dés et garder le meilleur résultat.
    (Par exemple, un forgeron tentant de reconnaître la qualité d’une épée pourrait bénéficier d’un avantage.)

  • Désavantage : Dans des situations défavorables (blessures, circonstances adverses, malédiction, etc.), le MJ peut imposer un désavantage. Lancez alors 3D6 au lieu de 2D6 et conservez les deux dés les plus faibles pour le calcul du total (le troisième, le plus haut, est ignoré). Le résultat sera donc moins bon en moyenne.
    (Par exemple, escalader un mur sous la pluie battante avec une blessure à la jambe pourrait se faire avec désavantage.)

Ces mécaniques simples d’avantage et désavantage permettent de gérer de façon fluide de nombreux modificateurs sans avoir à faire de calculs complexes.

Combat et Défense

un dragon rouge près d'un volcan

Les combats sont rapides et mortels, résolus également avec des jets de 2D6. Voici comment gérer l’initiative, l’attaque, la défense et les dégâts :

  • Initiative : Au début d’un affrontement, déterminez l’ordre d’action. Comparez la meilleure caractéristique de chaque personnage (le plus haut score entre Physique et Mental de chacun). Les PJ (Personnages des Joueurs) agissent toujours avant les ennemis à valeur égale. Si besoin, le MJ tranche en faveur du récit. Ainsi, un personnage très vif ou astucieux agira généralement en premier.

     

  • Actions par tour : Chaque personnage (PJ ou ennemi) peut effectuer deux actions différentes par tour de combat. Une action peut être se déplacer, attaquer, utiliser un objet, activer un talent spécial, etc. Important : on ne peut pas répéter la même action deux fois dans le même tour. Par exemple, un héros peut se déplacer puis attaquer, ou dégainer une potion puis la boire. S’il veut attaquer deux fois, il devra attendre le tour suivant pour la seconde attaque.

     

  • Attaque : Pour frapper un adversaire, faites un test d’attaque en lançant 2D6 + votre Trait de Physique (incluant votre force, adresse au combat, etc.). Le résultat est comparé au Score de Défense de la cible.

     

    • Le Score de Défense d’un personnage (PJ ou ennemi) est égal à la somme de ses trois Traits (Mental + Physique + Social+équipent éventuel). Ce score représente ses aptitudes globales à éviter les coups, par la ruse, l’agilité ou l’intimidation.
    • Si le résultat de l’attaque (2D6 + Physique de l’attaquant) atteint ou dépasse le score de Défense de l’adversaire, alors l’attaque touche. En dessous, l’attaque échoue ou est esquivée/parée.
  • Dégâts et blessures : Si une attaque touche, la gravité de la blessure dépend de la marge de réussite (la différence entre le résultat de l’attaque et le score de Défense adverse) :

     

    • Marge +0 à +2 : Blessure légère – La cible est égratignée ou sonnée. Elle subit un petit malus : -1 sur un Trait approprié jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ selon la nature de la blessure). (Ex: coup au bras -> -1 en Physique jusqu’à bandage, ou choc à la tête -> -1 en Mental temporairement).

       

    • Marge +3 à +4 : Blessure grave – Le coup fait très mal. La cible subit -2 sur un Trait approprié (ou -1 à deux Traits différents) jusqu’à récupération. La blessure peut nécessiter des soins après le combat.

       

    • Marge +5 ou plus : Blessure extrême – La cible est mise hors de combat. Cela peut signifier qu’elle est K.O. (inconsciente) ou gravement blessée au point de ne plus pouvoir se battre. Un PJ hors de combat ne pourra plus agir sans aide médicale ou fin du combat, et un ennemi est neutralisé.

       

  • Exemple : Arwan a Physique 4 et attaque un brigand dont le Score de Défense est 9. Arwan lance 2D6 et obtient un total de 8 sur les dés. On ajoute son Physique (+4) pour un score d’attaque de 12. Il dépasse la Défense de son adversaire de 3 points. Arwan inflige donc une Blessure grave au brigand (marge +3), par exemple une profonde entaille au bras, ce qui donnera -2 en Physique au brigand jusqu’à ce qu’il se soigne.

     

Conséquences des blessures : Les malus de Traits s’appliquent à tous les tests utilisant ces Traits. Si un Trait tombe à 0 ou moins à cause des blessures, le personnage est trop affaibli dans ce domaine pour accomplir la moindre action liée (0 Physique = incapable de se mouvoir correctement, 0 Mental = confusion totale, etc.). Après le combat ou avec du repos/soins, les malus peuvent être levés selon la narration du MJ (les blessures légères se soignent vite, les graves demandent du temps ou de la magie).

Plus d'info sur les Talents Spéciaux

la joueuse

Les personnages joueurs sont des héros aux capacités spéciales qui les distinguent des gens ordinaires. Chaque personnage possède deux talents spéciaux uniques qui offrent des avantages ou des actions hors du commun :

  • Définition des talents : Lors de la création du personnage, inventez ou choisissez deux capacités spéciales pour votre héros. Cela peut être un sortilège, une botte d’escrime, un coup spécial, une pose kawaï intimidante ou tout autre effet narratif amusant et efficace.
    • Un talent spécial peut permettre d’outrepasser une règle (par exemple, un sort de téléportation pour se déplacer instantanément), d’obtenir un bonus dans certaines situations (une posture de combat donnant +2 en défense pendant un tour), ou de réaliser une action impossible pour les autres (cracher du feu, parler aux animaux, etc.).
    • Laissez libre cours à votre imagination tout en restant dans le ton médiéval-fantastique. Le MJ est là pour valider que le talent n’est pas trop déséquilibré.
    • Utilisation limitée : Pour éviter les abus et encourager les choix tactiques, chaque talent spécial n’est pas utilisable à volonté. Un personnage peut activer ses talents un nombre limité de fois par scénario. Par scénario, un personnage dispose d’un nombre total d’utilisations de talents égal à son score de Mental.
      (Par exemple, un personnage avec Mental 3 peut utiliser ses talents spéciaux 3 fois pendant l’aventure. Il peut choisir de répartir ces 3 utilisations entre ses deux talents comme il le souhaite.)
      Après avoir épuisé ses utilisations, le héros doit compter sur ses traits normaux jusqu’au prochain scénario ou jusqu’à ce que le MJ lui accorde du repos suffisant pour récupérer.

Effet narratif : Lorsqu’un talent spécial est utilisé, décrivez-le de façon épique ou amusante ! Ces talents ajoutent du piment narratif et rendent chaque personnage unique. Le MJ peut demander un test (2D6 + Trait) si le talent a une issue incertaine ou pourrait échouer, mais généralement un talent bien choisi devrait réussir automatiquement s’il est utilisé dans la bonne situation. (À la discrétion du MJ selon l’équilibre du jeu.)

Joker du Destin

Les parchemins

Le Joker du Destin est une mécanique héroïque et risquée qui permet aux joueurs de défier la fatalité une fois par séance de jeu. C’est un Pile ou Face narratif offrant une chance d’échapper à une situation désespérée, au prix d’un risque élevé :

  • Utilisation : Une fois par séance (session de jeu), chaque joueur peut annoncer qu’il utilise son Joker du Destin pour tenter d’éviter une conséquence fâcheuse ou renverser une situation critique en sa faveur. Cela peut être déclaré après qu’un mauvais coup du sort a été révélé (par exemple, juste après avoir raté un jet crucial ou encaissé une blessure mortelle).

  • Pile ou Face : Le joueur lance une pièce (ou le MJ décide aléatoirement).

    • Si c’est Pile (réussite) : Un coup de chance inouï sauve le personnage de justesse. Le MJ et le joueur inventent ensemble une tournure favorable : l’épée mortelle ne fait que l’érafler, le pont en train de s’effondrer tient encore quelques secondes, ou un allié surgit in extremis. Le pire est évité de justesse.
    • Si c’est Face (échec) : Le destin s’acharne et la conséquence est encore plus terrible que prévue. La situation empire dramatiquement : la blessure est encore plus grave, le personnage chute plus bas ou entraîne un allié dans sa perte, etc. Le joueur a tenté la chance et l’a payée cher.
  • Limitation : Un Joker du Destin par joueur par séance maximum, pas plus. C’est vraiment la carte de la dernière chance à utiliser en cas d’urgence absolue. Le MJ est libre de contrôler le timing et de refuser un Joker si la demande est abusive ou hors de propos, mais en général cette mécanique vise à pimenter le jeu et créer des rebondissements mémorables.

Le Joker du Destin introduit une part de hasard épique dans l’histoire, pour le meilleur ou pour le pire. Il rappelle que dans les légendes, la fortune peut aussi bien sourire qu’accabler les héros !

Création Rapide d’Adversaires

district orc

Les héros ne seraient rien sans des adversaires à leur mesure ! alors rien que pour vous un système vous permet de générer rapidement des ennemis et créatures pour vos parties en toute simplicité.


1. Déterminer les Traits et la Défense

Un adversaire possède trois Traits : Mental, Physique et Social. Pour créer un ennemi, attribuez-lui une somme de points en fonction de son niveau de menace :

  • Ennemi faible : 4-5 points (gobelin, bandit inexpérimenté)

  • Ennemi moyen : 6-9 points (soldat, créature dangereuse)

  • Ennemi de valeur : 10-12 points (champion, mage confirmé, monstre redoutable)

  • Chef ou personnage majeur : 13-18 points (tyran, dragon, démon ancestral – peut dépasser 5 dans un Trait)

Le Score de Défense d’un ennemi est la somme de ses trois Traits, à laquelle s’ajoute un éventuel bonus d’armure :

  • Armure légère : +1 Défense

  • Armure moyenne : +2 Défense

  • Armure lourde : +3 à +4 Défense

Exemples :

  • Un gobelin (Mental 1, Physique 2, Social 1) a une Défense de 4.

  • Un bandit expérimenté (Mental 2, Physique 4, Social 2) a une Défense de 8.

  • Un dragon (Mental 3, Physique 5, Social 4, Armure lourde +3) a une Défense de 15.


2. Définir l’Attaque

Un ennemi attaque en lançant 2D6 + son Physique, comparé à la Défense de sa cible.

  • Frêle (1-2 Physique) : Faible menace, souvent en groupe.

  • Aguerri (3-4 Physique) : Ennemi standard, dangereux seul.

  • Redoutable (5+ Physique) : Adversaire puissant, rivalise avec les héros.

  • Avantage MJ : Un monstre d’exception ou un chef important peut, à la discrétion du MJ, lancer 3D6 et garder les deux meilleurs, comme les PJ avec un avantage.


3. Ajouter des Talents ou Pouvoirs Spéciaux

Pour rendre un adversaire unique, vous pouvez lui attribuer un Talent Spécial ou une capacité surnaturelle. Ceux-ci fonctionnent comme pour les PJ, avec une utilisation limitée ou un effet permanent.

Exemples :

  • Sorcier du Chaos : Peut lancer Boule de Feu (2 utilisations, dés explosifs sur le test pour le lancer, dégâts de zone).

  • Troll Régénérant : Récupère automatiquement ses blessures légères après quelques tours.

  • Chevalier Noir : Sa présence imposante impose un désavantage aux tests sociaux des PJ.


4. Définir le Niveau de Menace

Un ennemi standard a un niveau similaire à un PJ moyen :

  • Sbire : Défense ~6, Attaque +2, tombe facilement mais peut être dangereux en groupe.

  • Adversaire classique : Défense ~8-10, Attaque +3.

  • Boss / ennemi majeur : Défense 12+, Attaque +4 ou +5, plusieurs talents.


Avec ce système, vous pouvez improviser des adversaires en quelques secondes tout en assurant un défi équilibré. N’hésitez pas à ajuster en fonction du combat : l’objectif est de maintenir la tension sans rendre l’affrontement injuste. Que la bataille commence !

la maison haute

Prêts à jouer : Avec ces règles en main, vous avez tout le nécessaire pour vivre des aventures héroïques en un clin d’œil. Distribuez les feuilles de personnage, sortez quelques dés, et lancez-vous dans l’action. Ce système rapide privilégie la narration et l’accessibilité, alors faites preuve de créativité, et surtout, amusez-vous dans votre épopée médiévale-fantastique express ! Bon jeu à tous.

Ps: la semaine prochaine un scénario clé et main et une équipe de pré-tiré. 

© 2025 – système crée et illustré par Fletch, votre Spécialiste en curiosité numérique.

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