L’essentiel : Le metagaming (ou métajeu) consiste à utiliser des connaissances que l’on détient en tant que joueur, mais que son personnage ne peut pas connaître. C’est franchir la frontière entre ce que l’on sait et ce que son héros est censé ignorer.
Aux origines du métajeu

Le mot metagaming s’assemble à partir du préfixe grec méta, qui signifie « au-delà » ou « après », et de l’anglais game, le jeu. Littéralement : ce qui se passe au-delà du jeu, à un niveau supérieur aux règles écrites. En français, on parle de métajeu ou parfois de méta-jeu.
Le terme n’est pas né autour d’une table de Donjons & Dragons. On le retrouve dès 1956 dans une publication scientifique sur les jeux à somme nulle, bien avant que les rôlistes ne s’en emparent. La théorie des jeux désignait par là toute stratégie qui transcende les mécanismes prévus par les concepteurs. Le jeu de rôle a hérité du mot et lui a donné une couleur plus précise.
Dans notre contexte, le métajeu recouvre toutes les actions qu’un joueur entreprend en se servant d’informations que son personnage ne possède pas. La frontière est simple à énoncer, nettement plus dure à tenir. Prenons un cas d’école : le joueur a lu le bestiaire, il sait pertinemment que le troll redoute le feu. Son guerrier, lui, croise un troll pour la première fois de sa vie. S’il dégaine sa torche sans une seconde d’hésitation, le personnage triche avec un savoir qui n’est pas le sien. C’est ça, le metagaming jdr dans sa forme la plus courante.
Le travers tient souvent à un détail de table presque invisible. Le meneur lance discrètement un dé derrière son paravent. Les joueurs en déduisent qu’un piège ou un ennemi caché se trame, et adaptent leur comportement. Pourtant, leurs personnages n’ont rien entendu.
Le metagaming à la table, entre tolérance et abus

Tout métajeu n’est pas un crime. Une bonne partie du jeu de rôle repose sur des conventions partagées entre joueurs, et c’est très bien ainsi.
Le métajeu toléré, voire indispensable, c’est celui qui huile la mécanique sociale. On se met d’accord hors-jeu pour que les personnages se rencontrent à la taverne du premier chapitre, parce que personne n’a envie d’une heure de scènes solo. On évite poliment de trahir son groupe sans prévenir. On accepte que le meneur résume un trajet barbant. Aucune de ces décisions ne donne d’avantage déloyal. Elles servent l’histoire commune.
Le métajeu problématique commence quand la connaissance hors-jeu fausse l’équité. Trois cas typiques reviennent à surveiller :
Le joueur qui évite un personnage non-joueur parce qu’il a entendu le meneur décrire son alignement maléfique à voix basse, alors que son héros n’en sait rien.
Le personnage qui sort soudain une compétence médicale pointue, parce que le joueur a vu la scène dans un film, alors que rien dans sa fiche ni son histoire ne le justifie.
Le groupe qui prépare une embuscade contre un ennemi dont l’existence n’a jamais été révélée en jeu, juste parce qu’un dé suspect a roulé derrière le paravent.
Le remède tient en deux gestes. D’abord, la petite question à se poser avant d’agir : « Mon personnage, lui, le sait-il vraiment ? » Si la réponse est non, autant jouer l’ignorance. C’est souvent là que naissent les meilleures scènes, celles où un héros fonce tête baissée vers le danger que toute la table voit venir.
Ensuite, côté meneur, mieux vaut prévenir que punir. Lancer ses dés à découvert, distribuer des notes secrètes, séparer clairement l’info joueur de l’info personnage. Le métajeu prospère dans le flou. Un cadre net le réduit presque à néant, sans jamais transformer la partie en tribunal.
Pour creuser, notre article sur l’actual play montre de belles tables d’interprétation en action, et celui sur le murder hobo décrit l’autre grand travers du joueur.
Questions fréquentes
Quelle différence entre metagaming et roleplay ?
Le roleplay consiste à agir selon ce que sait et ressent son personnage. Le metagaming, à l’inverse, fait agir le personnage selon ce que sait le joueur. L’un nourrit l’immersion, l’autre la casse. Jouer l’ignorance de son héros reste souvent la marque d’un bon roleplay.
Le metagaming est-il toujours mauvais ?
Non. Certaines formes sont nécessaires, comme se mettre d’accord hors-jeu pour réunir les personnages ou accepter les résumés du meneur. Le métajeu ne devient un problème que lorsqu’il procure un avantage déloyal ou qu’il brise l’équité et la cohérence de l’histoire partagée.
Comment éviter le métajeu sans gâcher la partie ?
La question à se poser : mon personnage le sait-il vraiment ? Si non, autant jouer son ignorance. Côté meneur, lancer ses dés à découvert et bien séparer l’information joueur de l’information personnage suffit largement. Un cadre clair réduit le métajeu sans transformer la table en tribunal.

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