Agone : le JDR français culte qui refuse de s’éteindre

Article mis à jour le 11 avril 2026

Il y a des jeux de rôle qu’on oublie, et il y a ceux qui refusent de mourir. Agone appartient à la seconde catégorie. Publié par Multisim en novembre 1999 (littéralement l’un des derniers JDR français du XXe siècle), inspiré des romans de Mathieu Gaborit, ce jeu n’a cessé de hanter la mémoire collective rôliste depuis la disparition de son éditeur en 2003. On ne compte plus les fils de forum nostalgiques, les exemplaires qui se revendent à prix d’or, ni les tentatives de faire renaître l’Harmonde sous une forme ou une autre. Vingt-cinq ans plus tard, la flamme brûle toujours. Littéralement.

Agone (Multisim, 1999) est un JDR de dark fantasy française situé dans l’Harmonde, un monde médiéval-onirique où la magie agonise. Inspiré des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit, il propose trois formes de magie uniques (danseurs, arts magiques, démonologie) et des personnages Inspirés porteurs d’une Flamme héritée des Muses. Épuisé depuis 2003, son héritage perdure grâce à Pénombre (Æther Labs, 2025).

L’Harmonde, un univers qui ne ressemble à rien d’autre

Commençons par régler un débat vieux d’un quart de siècle : Agone n’est pas du médiéval-fantastique. Ou plutôt, c’est du médiéval-fantastique comme Blade Runner est un film de flics. Techniquement vrai, fondamentalement à côté de la plaque. L’Harmonde est un monde de fantasy onirique et baroque, imprégné d’une ambiance crépusculaire qui n’a d’équivalent dans aucun autre jeu de rôle. On est quelque part entre la fin de l’Antiquité et la Renaissance, avec des chevaliers inquisiteurs, des boucaniers à la rapière, des académies de sorcellerie, des peuples féeriques, et une cosmogonie qui transforme le simple fait de peindre un tableau en acte magique. C’est Warhammer qui part à la rencontre de Gérard de Nerval, pour reprendre la formule qui circule dans la communauté.

Muses, Masque et Flamme : la cosmogonie en condensé

L’histoire de l’Harmonde est celle d’une chute, et c’est cette chute qui donne au jeu son titre. À l’origine, quatre Muses créent le monde et peuplent ses terres de créatures mythiques, les Excellences (phénix, pégases et autres merveilles). Dans leur quête de perfection, elles engendrent une créature suprême : le Masque. Erreur fatale. Le Masque se révèle manipulateur et transforme l’Harmonde en théâtre de marionnettes. Il crée les humains comme jouets, engendre Diurne (le jour, avec ses lueurs) et Nox (la nuit, avec ses démons), puis s’amuse à semer le chaos.

Les Muses réagissent en créant Janus, un régulateur chargé de mettre de l’ordre. Janus instaure le cycle des saisons, chacune incarnée par une Dame accompagnée de son petit peuple : les lutins, farfadets et satyres pour le printemps, les ogres, minotaures et géants pour l’été, les pixies, draconiens et morganes pour l’automne, les fées noires, nains et méduses pour l’hiver. On est loin des elfes et nains standard du genre.

Le Masque finit par provoquer une guerre cataclysmique. Les Muses se sacrifient pour y mettre fin, créant la Flamme, une étincelle d’inspiration qui habite certains humains. Pendant trois millénaires (l’ère de la Flamboyance), cette inspiration produit des chefs-d’œuvre architecturaux, musicaux et artistiques extraordinaires. Puis la Dame de l’Automne trahit, brise le lien entre les hommes et le Centresprit, et les Flammes cessent de se transmettre. C’est l’Éclipse. Les Inspirés disparaissent presque, des humains sans Flamme (les « ternes ») les remplacent, et de petites créatures magiques appelées danseurs naissent des fragments éparpillés.

Quand vos joueurs entrent en scène, c’est la saison du Crépuscule. La magie agonise (d’où le nom du jeu), le Masque étend son influence, et les derniers Inspirés portent en eux une Flamme fragile qu’ils doivent faire grandir jusqu’à devenir, peut-être, un génie. C’est vertigineux, poétique et profondément original.

Trois magies, zéro boule de feu générique

L’un des coups de génie d’Agone, c’est que chaque personnage a accès à une forme de magie, ce qui était radical en 1999 quand la plupart des JDR réservaient les arts occultes aux rares élus qui acceptaient de commencer au niveau 1 avec 4 points de vie.

La magie des danseurs est la plus répandue dans l’Harmonde. Elle consiste à contrôler ces petites créatures nées de l’éclatement du Centresprit. Trois écoles la pratiquent : les journistes (magie blanche), les éclipsistes (illusions, magie grise) et les obscurantistes (douleur et souffrance). Chaque école utilise les danseurs différemment, et la formation passe par des académies. C’est la magie du quotidien, accessible à qui veut l’apprendre.

Les arts magiques sont réservés aux Inspirés, ceux qui portent la Flamme. Quatre disciplines héritées des Muses et de la Flamboyance : la Cise (sculpture), la Geste (poésie et jeu de scène), l’Accord (musique instrumentale) et le Décorum (peinture). Un mage qui sculppt une statue ou joue une mélodie peut littéralement altérer la réalité. La puissance de ces arts croît avec la Flamme. Quand un personnage d’Agone peint un chef-d’œuvre, ce n’est pas de la décoration : c’est un acte de guerre contre les forces du Masque.

Enfin, la démonologie puise dans les vestiges de Nox et l’accès aux Abysses. On invoque des démons, du petit diablotin de masse aux entités capables de ravager une armée. Mais rien n’est gratuit : chaque invocation implique un contrat, une négociation, un prix à payer. Des artificiers parcourent l’Harmonde pour punir ceux qui ne respectent pas leurs accords démoniaques. On est dans un système inspiré de la kabbale, avec des avocats spécialisés en droit infernal. Moins poétique que les arts magiques, mais terriblement efficace.

La gamme, le système et l’héritage d’Agone en 2026

Le système d’Agone utilise le d10 avec un mécanisme de seuil classique : on additionne une caractéristique (parmi huit, cotées de 1 à 10) et une compétence, on lance un d10 et on compare au niveau de difficulté. Le 10 est explosif, ce qui peut donner des résultats spectaculaires. S’y ajoutent trois scores de Flamme (corps, esprit, âme) qui reflètent la progression de l’Inspiré vers le génie. Le système est accessible mais pas exempt de défauts : certains critiques ont noté que les PNJ du livre de base ne respectaient pas toujours les règles de création des PJ, signe d’un équilibrage parfois approximatif. Pour une fiche technique complète du système, on peut consulter la page dédiée sur l’encyclopédie des systèmes JDR.

Une gamme interrompue en plein vol

Entre 1999 et 2003, Multisim a publié une quinzaine de suppléments pour Agone, formant l’une des gammes les plus ambitieuses du JDR français :

  • Le livre de base (1999) : les règles complètes, l’univers, la création de personnages
  • L’écran du MJ en quatre volets, avec son illustration sépia magnifique et un fascicule de scénario
  • L’Art de la Conjuration : tout sur la démonologie, les contrats, les conséquences
  • L’Art de la Magie : recueil de sorts étendu pour les trois formes de magie
  • Le Bestiaire : créatures courantes et merveilles rares de l’Harmonde
  • Les Cahiers gris (deux volumes) : secrets des royaumes, gestion de domaine (« Game of Thrones avant l’heure ») et organisations secrètes
  • Les Automnales : les secrets de l’Automne et la possibilité (à demi-mot) de jouer des Automnins inspirés
  • Les Codex des saisonins : neuf livrets couvrant tous les peuples des trois saisons loyales (printemps, été, hiver)
  • Abyme (2000) : un coffret décrivant la ville d’Abyme quartier par quartier, utilisable comme supplément ou comme JDR autonome avec son propre système (le Jeu d’intrigues). Le « guide du routard de l’Harmonde », selon les fans

En 2003, Multisim disparaît alors que deux suppléments étaient en préparation (un atlas et un guide abymois). L’éditeur Ubik réédite le livre de base en 2004, mais les droits restent bloqués dans un imbroglio juridique qui empêche toute relance officielle. Le fanzine Souffre-Jour, animé par des fans passionnés, maintient la flamme (sans mauvais jeu de mots) depuis 2004 avec des aides de jeu, des scénarios et des compléments d’univers.

Pénombre, l’héritier spirituel

Après des années de tentatives avortées pour ressusciter Agone (projets « Crépusculaires », « Souffre-Jour le jeu », etc.), c’est finalement sous un nouveau nom que l’Harmonde revient à la table. Pénombre, développé par le collectif Æther Labs avec la bénédiction de Mathieu Gaborit et publié par les éditions Mnémos, est sorti en juillet 2025 sous forme de coffret de découverte (Le Premier Cahier gris). Un financement participatif pour le jeu complet a été lancé fin novembre 2025.

Pénombre n’est pas « Agone 2 ». Les droits du JDR original restent juridiquement bloqués, ce qui interdit de réutiliser certains textes et éléments créés pour le jeu. Pénombre s’appuie donc directement sur les romans de Gaborit, pas sur le JDR de Multisim. L’esprit est là, l’Harmonde est là, mais c’est une relecture, pas une réédition. Pour les vétérans d’Agone, c’est à la fois une joie et un pincement au cœur. Pour les nouveaux venus, c’est une porte d’entrée vers l’un des univers les plus envoûtants de la fantasy francophone.

Fiche technique d’Agone :

  • Auteurs : équipe Multisim, d’après l’univers de Mathieu Gaborit
  • Éditeur : Multisim (1999-2003), Ubik (réédition 2004)
  • Système : d10, 8 caractéristiques + compétences, seuil de difficulté, dé explosif
  • Joueurs : 2-6, MJ requis
  • Complexité : moyenne (3/5)
  • Disponibilité : épuisé (occasion uniquement)
  • Héritier spirituel : Pénombre (Æther Labs / Mnémos, 2025)

Agone reste l’un de ces jeux dont on parle avec des étoiles dans les yeux vingt-cinq ans après. L’Harmonde a prouvé qu’un JDR français pouvait rivaliser d’ambition avec les plus grands univers anglo-saxons, et que la fantasy n’avait pas besoin d’elfes ni de nains standardisés pour nous faire rêver. Si vous trouvez un exemplaire en occasion, ne le laissez pas passer. Et si Pénombre tient ses promesses, on n’a peut-être pas fini de jouer dans les royaumes crépusculaires.

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Questions fréquentes sur le JDR Agone

Peut-on encore acheter Agone en 2026 ?

Le jeu est officiellement épuisé depuis 2003. On trouve des exemplaires d’occasion sur les sites spécialisés (Grenier du Geek, eBay, Okkazeo) à des prix variables. Le livre de base réédité par Ubik en 2004 est le plus courant. Les suppléments rares comme le coffret Abyme ou les Codex des saisonins en édition limitée (200 exemplaires numérotés) se négocient à prix élevé.

Quelle est la différence entre Agone et Pénombre ?

Pénombre (Æther Labs, 2025) est un nouveau JDR se déroulant dans l’Harmonde de Mathieu Gaborit, mais il s’appuie sur les romans et non sur le JDR Agone dont les droits restent juridiquement bloqués. L’esprit et l’univers sont proches, mais les mécaniques, les textes et certains éléments sont différents. Pénombre est un héritier spirituel, pas une seconde édition.

C’est quoi la Flamme dans Agone ?

La Flamme est un fragment de l’essence des Muses, transmise à certains êtres appelés les Inspirés. Elle confère un avantage qui a permis au personnage de réussir sa carrière avant même le début du jeu. L’objectif est de la faire grandir par l’inspiration et la création jusqu’à atteindre le statut de Génie. Sans Flamme, on est un « terne » : humain ordinaire, potentielle marionnette du Masque.

Faut-il lire les romans de Gaborit avant de jouer ?

Ce n’est pas obligatoire, le livre de base se suffit à lui-même. Mais les Chroniques des Crépusculaires et le cycle Abyme enrichissent considérablement la compréhension de l’ambiance et de la cosmogonie de l’Harmonde. Les romans sont toujours disponibles aux éditions Mnémos. Pour un MJ, la lecture d’Abyme est particulièrement recommandée si vous comptez utiliser le supplément éponyme.

Le système de jeu d’Agone est-il compliqué ?

Le moteur de base est simple : caractéristique + compétence + d10 explosif contre un seuil de difficulté. La complexité vient du nombre de compétences disponibles et de la gestion des trois formes de magie, chacune avec ses propres règles. Le système n’est pas le point fort du jeu selon la communauté, mais il reste accessible et ne constitue pas un obstacle à des parties mémorables.

Quels sont les peuples jouables dans Agone ?

Outre les humains (Inspirés ou ternes), on peut jouer des saisonins issus des trois saisons loyales : lutins, farfadets et satyres (printemps), ogres, minotaures et géants (été), fées noires, nains et méduses (hiver). Chaque peuple a ses spécificités, et certains (les géants avec leurs 3,50 m de haut) posent des défis logistiques amusants en partie. Les Automnins sont normalement des antagonistes, mais un supplément entrouvre la porte.

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