Découverte et critique KULT Divinité Perdue

Salut, c’est Viv Samo ! Ça fait longtemps que j’ai pas écrit d’article mais pour cette sortie jdr, j’étais obligée alors c’est parti ! 😀

KULT, c’est l’un de mes jeux de rôles préférés donc clairement, je ne serai pas objective en écrivant cet article et je vous dirai tout ce que j’adore dans Kult, ce qui ne m’empêchera pas d’être critique par rapport à cette nouvelle édition (la 4ème !) : Kult Divinité Perdue.

Les origines du jeu de rôles Kult en mode rapido

Kult, première version, est sorti en 1991 en Suède (si si, ils sont pas si clairs que ça ces Scandinaves, faut pas croire, cf. Tales from the Loop qui est aussi génial au passage). Bon moi j’avais 8 ans donc forcément, j’ai dû attendre d’entrer au club local, de constituer un groupe de 5 jeunes hommes épatants (un vrai boysband emo) et manger le livre avant de le maîtriser.

Ce n’est pas un jeu facile à résumer mais on peut quand même dire que c’est un jeu de rôle 100% horreur. En gros, nous, pauvres humains médiocres et pathétiques errons dans ce monde, en proie à nos désirs et à notre désespoir, manipulés sans le savoir par le Démiurge et ses Licteurs : des entités qui veulent nous garder prisonniers de l’Illusion et nous ont dépossédé de notre propre divinité. Le problème, c’est qu’au début du 20ème siècle, le Démiurge (Dieu ou quel que soit son nom chez vous) a disparu ou est mort. Ses créatures (démons, anges et compagnie) errent et ont tendance à se lâcher. L’Illusion commence à se craqueler et certaines personnes, souvent pas très nettes à la base, s’éveillent et découvrent que la réalité est encore pire. Des prophètes hurlent à l’Apocalypse, des néo-sorciers décryptent des énigmes dans les graffitis du métro, des jeunes entrent dans la mauvaise cabane au fond des bois, bref ça pue !

Bon, je ne résiste pas à l’envie de vous mettre la petite bande-annonce vidéo méga-kitsch et fleurant bon les années 1990-2000 : 

Et les PJs là-dedans ?

En général, on va jouer soit des Éveillés, soit des Dormeurs (encore dans l’Illusion) sur le point de s’éveiller. Il faut créer des persos assez complexes avec des DARK SECRETS bien crasseux qui pourront revenir nous mordre dans notre sommeil, voire entraîner notre chute et celle des p’tits copains de tablée. On va retrouver des archétypes d’éveillés assez classiques comme l’investigateur, le vétéran de l’armée, l’occultiste, le vagabond, le scientifique, etc. Mais ce qui va vraiment faire le jeu, ce sont les sombres secrets.

Vous voyez Isabel dans le film Constantine de 2005, la fille que Keanu Reeves veut protéger ? Bah clairement c’est une Dormeuse que son passé (sa jumelle et tout ça) va faire passer de l’autre côté. Et John Constantine est bien sûr un éveillé. Perso, j’ai toujours trouvé que ce film donnait une idée assez bonne (encore trop “propre” mais pas mal) de l’ambiance que je voulais donner à mes parties de Kult. Angel Heart, Gotham City (notamment l’Épouvantail), Seven, Lovecraft Country récemment, Hellboy, même Matrix (le côté pilule rouge/bleue pour découvrir la “vraie” réalité), vous trouverez des tonnes d’inspirations pour vos parties dans les meilleures œuvres d’horreur. Sombre, crade et aussi désespérant qu’une influenceuse se prenant en photo avec une bouche en cul de poule sur les rails d’Auschwitz… c’est ça KULT !

Alors cette nouvelle édition ?

Un bien beau livre 2 fois plus épais que celui d’origine, sur papier glacé, tout en couleur, bref ils ont dépensé sans compter (voire les 20 premières pages avec juste une phrase au milieu d’une double page illustrée très sombre lol). La police est pas grosse, l’interligne non plus donc armez-vous de courage pour dévorer le livre.

J’ai eu l’impression, en lisant l’intro, que cela s’adressait quand même à des joueurs pas trop débutants. Ils racontent le contexte en 2 page à peine, un ou deux paragraphes seulement sur comment ça marche le jdr, et on passe directement à la création de personnage avec les archétypes, les traits, etc. Moi j’aime car je déteste quand on me réexplique le jdr en long en large et en travers 😀

Pour les MJs, on trouvera dans la description des sombres secrets possibles pour les joueurs tout ce qu’il faut pour déjà constituer des scénars sympas.

J’ai l’impression que le système de jeu est resté le même (mais c’est loin dans ma mémoire) : on tire 2D10 + une caractéristique et il y a une échelle de réussite/échec genre réussite à 15 et plus, réussite modérée de 9 à 14 (avec un twist ajouté par le MJ) et échec en-dessous. De mémoire, c’est un système rapide pas difficile à faire jouer car oui, c’est plus un jdr où on raconte plutôt que meuler et balancer des charrettes de dés toutes les 2 minutes. Un petit catalogue d’armes et hop, ça conclut le LIVRE I, on passe au LIVRE II : LA FOLIE (réservé au MJ).

J’en profite pour saluer le début de ce livre 2 avec d’excellents conseils au MJ pour maîtriser Kult mais qui valent en fait pour plein de jeux, notamment celui-ci :

“Soyez fan des personnages joueurs : Etre fan des PJ veut dire que le meneur leur offre des occasions de se mettre en valeur et d’être vulnérables, ne s’oppose pas à leur progression ou ne rabaisse pas leurs victoires chèrement acquises.”

Et en effet, y a des gens qui sont assez sympas pour vouloir jouer avec vous à un gros jeu d’horreur où ils vont prendre cher, le moins que le MJ puisse faire c’est de ne pas privilégier son histoire ou son propre plaisir de contrôler la partie. Mais j’aime bien aussi que quelques pages plus loin, on trouve aussi “Osez les malmener” lol 😀

Le contrat d’horreur, là je dis NON !

Vous avez peut-être entendu parler de la mauvaise réputation de Kult… (non, c’est pas du tout ça qui m’a donné envie d’y jouer à l’époque, c’est même pas vrai ! :D). Alors est-ce qu’en Suède il y a eu un ou deux meurtres ou disparitions d’ados avant l’an 2000 et liés, selon la police, au jeu Kult, peut-être, on sait pas (t’es peut-être pas obligé de commencer le jdr par jouer à Kult à 15 ans non plus, m’enfin bon). Mais du coup, ça a sans doute poussé les auteurs à nous pondre ce couplet sur le “contrat d’horreur” : genre tu vas passer un contrat avec tes joueurs pour qu’ils aient peur mais pas trop……………

Donc t’es censé lister avec eux les sujets tabous avant de jouer…. : mais c’est débile ! (avis totalement perso attention). Si j’ai peur des araignées, il faut au contraire m’en mettre (raisonnablement hein !) pour que j’ai peur pendant le jeu, pareil si j’ai peur de me noyer, mettez-moi sur une barque au milieu de l’océan ! Si j’ai un vrai sombre secret, bah c’est un secret perso, je vais pas dire à mon MJ qu’il faut pas trop parler de monsieurs qui touchent les enfants ou de collaborateurs pendant la guerre, j’ai pas envie qu’il se fasse des idées ! Bref, dé-bi-le !

Et il faut aussi décider d’une phrase ou d’un signe de pause…… : c’est simple, c’est le fameux “safe word” dans les relations sado-maso lol. On indique placidement au MJ qui est en pleine description d’une scène d’horreur qu’on est pas à l’aise avec ce qu’il se passe. Mais bon sang, tu joues à Kult ! pas à Tales of Equestria ! Tu es là pour te sentir mal à l’aise, angoissé et fébrile ! Moi quand je regarde “Le dentiste” je suis très mal à l’aise au niveau buccal mais je regarde quand même parce qu’on aime se faire peur et pousser ses limites.

Dernière partie du contrat, demander aux joueurs ce qui leur fait peur et qu’ils aimeraient incorporer dans le récit….. : je vais finir par m’énerver. Mais est-ce que quand tu vas au ciné, tu demandes au scénariste du film de mettre ça et ça parce que t’aimes bien les monstres tentaculaires dans les marais la nuit ? NON ! Sinon tu n’as pas de surprise !

Bref, j’ai l’impression de voir les avertissements sur les médicaments, histoire de bien se couvrir en cas de problème. La seule chose qui devrait être écrite, c’est : jouez avec un MJ suffisamment intelligent pour ne pas vous mettre mal à l’aise, pas un gros c…. c’est tout ! Et laissez-le vous faire peur, sinon choisissez un autre jeu de rôle 😉

Et sinon y a un bestiaire, une cosmogonie, des cultes ?

Ouiiiii, chapitre X, vous trouverez toute la hiérarchie des “méchants” et les différentes factions. Ce serait trop long à décrire ici mais ça va vous rappeler un peu In Nomine Satanis genre l’archonte Yesod qui représente l’avarice, les Anges, les Démons, et pleiiiiin d’autres trucs cools. On trouve ensuite tout ce qui est pouvoirs magiques, ésotériques, etc.

Sans compter que dans le dernier LIVRE III : LA VÉRITÉ, on va découvrir (enfin, le MJ bien sûr) tout ce qui se trouve derrière le Voile (au-delà de l’Illusion qui règne dans l’Elysée, notre monde). Mention spéciale à la double page 228-229 avec plein d’exemples de ce que nous ne pouvons pas voir (un festival de l’horreur !). Cette partie du livre est un délice, beaucoup mieux illustrée et clairement expliquée que la version que j’avais étant jeune 😀 

Ah oui, mention spéciale aussi pour les illustrations : elles sont SUBLIMES ! J’ai eu un peu peur au début sur les premières pages (genre une maison sombre sur un fond sombre ça fait pas rêver). Mais au fil des pages, elles sont juste de plus en plus belles (horrifiques certes ! mais magnifiques). En fait, j’ai regardé les crédits et il y a une bonne dizaine d’illustrateurs donc c’est normal que tout ne soit pas tout à fait dans le même style et du coup, beaucoup sont à mon goût, d’autres un tout petit peu moins 😉

Conclusion : mon avis sur Kult Divinité Perdue

Relire un livre de Kult, c’est revivre les parties démentielles qu’on a pu faire par le passé et si on n’a pas eu la chance d’y jouer, c’est imaginer les parties démentielles qu’on pourrait maîtriser dans cet univers si noir et horrifique. Il faut vraiment aimer l’horreur et avoir envie de faire peur aux joueurs, sinon ça sert à rien.

Mais si c’est ça que vous voulez, alors Kult Divinité Perdue est pour vous. Un livre magnifique à lire pour le plaisir autant que pour faire jouer, avec très très peu de limites en termes de ce qu’on peut ajouter au récit ou en termes de système de jeu. Et ça m’a rappelée quel plaisir j’avais pris à préparer des scénarii complexes avec des aides de jeu de fou sur parchemin (papier + café lol) avec plume et encre lol.

Malgré tout ce qu’on pourra m’en dire, Kult est un grand jeu et cette édition est excellente pour découvrir ou re-découvrir ce jeu 😀

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