On l’oublie souvent, mais les grands méchants de Stranger Things n’ont pas été inventés pour la série. Vecna, le Demogorgon, le flagelleur mental : ce sont des créatures que des rôlistes lancent contre leurs joueurs depuis un demi-siècle. Les frères Duffer n’ont pas dessiné un bestiaire, ils ont pioché dans celui de Donjons & Dragons et laissé leurs héros faire le reste, en baptisant l’horreur bien réelle de Hawkins avec les noms de leur dernière partie au sous-sol. C’est toute la malice de la série, et c’est aussi la meilleure passerelle qui soit entre un carton Netflix et le plus vieux jeu de rôle du monde.

Vecna et Demogorgon, deux monstres nés de Donjons & Dragons
Pour comprendre pourquoi ces noms résonnent autant chez les rôlistes, il faut remonter aux origines. Pas celles de la série : celles du jeu. Et là, on tombe sur une histoire bien plus ancienne et bien plus riche que ce que trois épisodes Netflix laissent deviner.
Vecna, l’archiliche créée par Brian Blume
Premier réflexe à corriger, parce qu’on lit souvent l’inverse : Vecna n’a pas été inventé par Gary Gygax. Son créateur est Brian Blume, cofondateur de TSR aux côtés de Gygax, et le personnage fait sa toute première apparition dans Eldritch Wizardry (1976), le troisième supplément des règles originales de Donjons & Dragons, celui-là même qui introduit les pouvoirs psioniques dans le jeu.
Le nom lui-même est un petit bijou de private joke. « Vecna » est un anagramme de Vance, hommage à Jack Vance, l’auteur de fantasy dont le système de magie (on mémorise ses sorts, on les oublie une fois lancés) a directement inspiré la mécanique magique de Donjons & Dragons. Les vieux de la vieille appellent encore ça la « magie vancienne ».
Dans Eldritch Wizardry, Blume ne présente pas vraiment Vecna comme un personnage, mais à travers deux artefacts : la Main de Vecna et l’Œil de Vecna, uniques reliques d’une puissante liche détruite dans un lointain passé. Ces objets maudits reviennent dans le Guide du Maître de la première édition (1979). Le lore se précise ensuite : Vecna est un mage devenu liche dans le cadre de campagne de Greyhawk, trahi et vaincu par son propre lieutenant Kas, au point de ne survivre que sous la forme de sa main gauche et de son œil gauche. En 1990, l’aventure Vecna Lives! le fait enfin apparaître en personne, réincarné en demi-dieu ; huit ans plus tard, Die Vecna Die! (1998) l’élève au rang de divinité à part entière. Même devenu dieu, il reste représenté amputé de sa main et de son œil. Une constance macabre qui a de quoi plaire aux amateurs de belles cicatrices.
Demogorgon, le prince des démons à deux têtes
Le Demogorgon partage le même acte de naissance : Eldritch Wizardry (1976), toujours. Contrairement à Vecna, ce n’est pas une création maison. Le nom traîne dans la littérature occidentale depuis des siècles (on le croise déjà chez Boccace), et Donjons & Dragons se contente de l’annexer pour en faire l’un des joyaux de son bestiaire démoniaque.
Le monstre du jeu n’a d’ailleurs rien de la silhouette humanoïde de la série. Le vrai Demogorgon de Donjons & Dragons est un démon reptilien de près de 5,5 mètres, doté de deux têtes simiesques, de longs tentacules en guise de bras et d’une queue fourchue massive. Ses deux têtes portent même des noms distincts : Aameul, à gauche, la plus intellectuelle et manipulatrice, et Hethradiah, à droite, la plus brutale. Il règne sur le 88e niveau des Abysses, la « Gueule béante », et le jeu le désigne comme le plus puissant de tous les princes-démons, incarnation de la folie et de la destruction.
Autant dire qu’on ne le croise pas au coin d’un donjon de bas niveau. Dans l’aventure Out of the Abyss (2015), prévue pour des groupes autour du niveau 3, le Demogorgon ne sert pas d’adversaire à affronter : il surgit d’un lac et dévore un village entier de kuo-toas, histoire de rappeler aux joueurs leur juste place dans la chaîne alimentaire. Son profil complet, on le trouve plutôt dans les gros suppléments de bestiaire, du côté du Manuel des monstres et de ses déclinaisons récentes.
Le flagelleur mental, l’autre emprunt discret
Troisième créature piochée par la série, plus discrète : le flagelleur mental (nom français officiel du « mind flayer », aussi appelé illithid). Celui-là est l’œuvre de Gary Gygax en personne, apparu dès 1975 dans le premier numéro du fanzine officiel de TSR, The Strategic Review. Gygax citait comme source d’inspiration la couverture d’un roman de Brian Lumley. Le résultat est un humanoïde chétif à la peau violette, doté de quatre tentacules buccaux capables de percer un crâne pour en aspirer le cerveau. Un dîner en tête à tête, en somme.
Dans Stranger Things, le « Mind Flayer » désigne l’entité géante et fumeuse de l’Upside Down qui contrôle l’essaim de Demogorgons et infecte Will Byers (saisons 2 et 3). Aucun rapport visuel avec le petit tortionnaire violet du jeu : là encore, la série emprunte le nom, pas le monstre.
Vecna aujourd’hui : Eve of Ruin (2024)
Loin d’être un fossile, Vecna reste un antagoniste de premier plan du Donjons & Dragons contemporain. Le 21 mai 2024, Wizards of the Coast a publié Vecna: Eve of Ruin, une aventure de 256 pages pour personnages de niveau 10 à 20, signée Justice Arman, Brian Cortijo et Jeremy Crawford. Le pitch fait honneur au personnage : Vecna y orchestre un rituel pour anéantir le bien, éliminer les dieux et asservir tous les mondes. Pour l’arrêter, les héros doivent reconstituer le légendaire Bâton en Sept Parties (Rod of Seven Parts) en traversant les grands cadres de campagne du multivers, des Royaumes Oubliés à Ravenloft en passant par Spelljammer et Eberron. Un tour d’horizon de tout l’univers Donjons & Dragons, avec le vieux liche en fil rouge. Difficile de trouver meilleure vitrine.

De la table de jeu à l’écran : comment Stranger Things baptise ses monstres
Voilà pour le jeu. Reste à comprendre le tour de passe-passe des frères Duffer, qui ont transformé un clin d’œil de nerds en mythologie télé mondiale. Le tout sans jamais copier les créatures d’origine, ce qui est plus malin qu’il n’y paraît.
Le principe : les gamins nomment l’horreur d’après leurs parties
Tout part du sous-sol de Mike. La saison 1 s’ouvre sur une partie de Donjons & Dragons qui dure dix heures (datée en interne au 6 novembre 1983) : Mike, maître du jeu, envoie le groupe affronter une armée de troglodytes, puis invoque le Demogorgon. Quand, quelques scènes plus tard, une vraie créature de l’Upside Down enlève Will, les enfants n’ont pas de mot pour la nommer. Alors ils reprennent celui de leur partie : ce sera le « Demogorgon ».
Le procédé devient la signature de la série. Le « Mind Flayer » en saisons 2 et 3, puis « Vecna » en saison 4 : à chaque fois, les personnages plaquent sur l’inconnu le vocabulaire de leur jeu de rôle. C’est cohérent, c’est touchant, et c’est une déclaration d’amour à peine voilée à toute une culture geek. Pour ceux qui veulent creuser le décor de tout ça, on a consacré un article entier à Hawkins, la ville-personnage où se joue cette partie fondatrice.
Le design du Demogorgon : Aaron Sims Creative
Le monstre de la saison 1 est né chez Aaron Sims Creative (ASC), studio d’effets visuels que les Duffer avaient d’abord sollicité pour cette seule créature, avant de leur confier la conception de tout l’univers visuel de l’Upside Down. La consigne tenait en un mot : pas de visage. Les frères voulaient une tête qui s’ouvre en pétales dentés, une esthétique volontairement « à l’ancienne », dans l’esprit des costumes en caoutchouc des années 1980.
Détail savoureux pour les amateurs de coulisses : la créature a été l’une des premières pièces qu’Aaron Sims Creative a imprimées en interne sur ses imprimantes 3D à résine. Le plus grand tirage réalisé faisait environ 50 centimètres de haut, assemblé en une vingtaine de pièces. Le cauchemar d’une génération, sorti d’une imprimante de bureau.
Vecna saison 4 : 25 prothèses et le Hellfire Club
Pour Vecna, la production a fait le choix inverse du tout-numérique. Jamie Campbell Bower (qui interprète Henry Creel, alias One, alias Vecna) passe entre 7 heures et 7 h 30 en fauteuil de maquillage, avec au moins 25 pièces de prothèses appliquées à même la peau. Le résultat, cette silhouette écorchée aux longs doigts griffus, doit presque tout à l’artisanat et très peu aux ordinateurs. On respecte.
La saison 4 pousse même le clin d’œil jusque dans ses titres. Son premier épisode s’intitule « Chapter One: The Hellfire Club », du nom du club de Donjons & Dragons du lycée de Hawkins, animé par Eddie Munson et fréquenté par Dustin, Mike et Lucas. L’épisode alterne entre un flashback au laboratoire national de Hawkins (septembre 1979, le Dr Brenner et ses cobayes numérotés) et le quotidien des ados, le club servant de fil rouge pour ancrer leur passion du jeu de rôle juste avant que Vecna ne débarque pour tout gâcher. Le rôle a d’ailleurs suffi à relancer la mode des parties entre amis, ce qui n’est pas le moindre des mérites d’une série d’horreur.
Série contre jeu : ce qui change vraiment
Autant le dire clairement : au-delà des noms, la ressemblance s’arrête vite. Le Demogorgon de la série est une créature humanoïde sans visage à la tête en fleur carnivore, à des années-lumière du colosse reptilien à deux têtes du jeu. Quant à Vecna, sa version télé est un humanoïde émacié à la peau écorchée, très éloigné de l’archiliche squelettique de Greyhawk. L’idée d’un sorcier maléfique nourri de rituels sombres reste un joli écho conceptuel, mais aucune source ne documente d’influence visuelle directe et revendiquée du design du jeu sur celui de la série. Le lien, assumé par les créateurs, est avant tout onomastique : c’est une affaire de noms, pas de croquis. Et franchement, c’est bien assez pour ravir n’importe quel rôliste tombé un jour sur la Main de Vecna. Pour le contexte complet de la saga, le hub Stranger Things reprend le fil de toutes les saisons.
🎲 Autour de la table : le lien JDR
Envie de faire tourner ces monstres à votre propre table ? Le Starter Set Stranger Things (Wizards of the Coast, avril 2019) est fait pour ça : une boîte d’initiation à Donjons & Dragons qui recopie l’esthétique de la « Red Box » de 1983, avec un livret de 44 pages, six dés, cinq personnages prétirés de niveau 3 inspirés de Mike, Will, Dustin, Lucas et Eleven, et deux figurines de Demogorgon. Son aventure phare, « Hunt for the Thessalhydra », est présentée comme écrite « par Mike Wheeler » et reprend en partie la campagne jouée dans la série. Pour les groupes plus aguerris, Vecna: Eve of Ruin (2024) offre 256 pages de campagne épique de niveau 10 à 20, où l’archiliche menace de plier tout le multivers Donjons & Dragons. De quoi passer de spectateur à maître du jeu.
Pour aller plus loin
Vecna et Demogorgon viennent d’un manuel de jeu avant d’arriver à Hawkins : notre hub Donjons et Dragons rassemble les guides de règles qui vont avec, et le dossier Ravenloft explore le même goût pour l’horreur gothique côté table. Pour le reste de la série, voir notre dossier Stranger Things et notre tour des séries cultes de la culture geek.
Questions fréquentes sur Vecna et le Demogorgon
Qui a créé Vecna dans Donjons & Dragons ?
Vecna a été créé par Brian Blume, cofondateur de TSR, et non par Gary Gygax comme on le lit parfois. Le personnage apparaît pour la première fois dans le supplément Eldritch Wizardry (1976). Son nom est un anagramme de Vance, en hommage à l’auteur de fantasy Jack Vance, dont le système de magie a inspiré celui du jeu.
Le Demogorgon de Stranger Things est-il le même que celui de Donjons & Dragons ?
Non, seul le nom est repris. Le Demogorgon du jeu, apparu en 1976, est un prince-démon reptilien de 5,5 mètres à deux têtes simiesques nommées Aameul et Hethradiah. Celui de la série est une créature humanoïde sans visage à la tête en pétales dentés. Dans Stranger Things, les enfants lui donnent ce nom d’après leur partie de jeu de rôle.
Qu’est-ce que le flagelleur mental (Mind Flayer) ?
Le flagelleur mental, aussi appelé illithid, est un monstre de Donjons & Dragons créé par Gary Gygax en 1975 : un humanoïde à la peau violette doté de quatre tentacules buccaux qui aspirent les cerveaux. Dans Stranger Things, les personnages baptisent « Mind Flayer » l’entité géante de l’Upside Down, sans qu’elle ressemble au monstre original.
Combien de temps de maquillage a nécessité Vecna dans la saison 4 ?
Jamie Campbell Bower passait entre 7 heures et 7 h 30 en fauteuil de maquillage, avec au moins 25 pièces de prothèses appliquées à la main. La production a privilégié le maquillage prothétique au détriment du numérique, pour un rendu plus organique et artisanal, dans l’esprit des effets spéciaux à l’ancienne.
Peut-on jouer à Donjons & Dragons avec Vecna et le Demogorgon aujourd’hui ?
Oui. Le Starter Set Stranger Things (2019) permet de débuter avec deux figurines de Demogorgon, et l’aventure Vecna: Eve of Ruin (2024) met l’archiliche au cœur d’une campagne de niveau 10 à 20 à travers le multivers Donjons & Dragons. Les deux monstres restent des figures majeures du jeu contemporain.
Pour prolonger la partie, on en parle chaque lundi soir à 21h dans la Chronique JDR, en live sur Twitch et YouTube Geek Powa. Et pour tout savoir sur les origines du jeu, la page Donjons et Dragons sur Wikipédia reste une bonne porte d’entrée.

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