Le moment fatidique où le regard se perd dans le vague
Tout meneur de jeu a déjà connu cette micro-seconde de solitude intense. Votre joueuse préférée, incarnant une roublarde à l’agilité féline, vous regarde droit dans les yeux et lance : « Je prends appui sur le mur, je fais un salto arrière pour attraper le lustre, et je profite du balancement pour trancher la corde de la herse au passage. » Silence radio autour de la table. Votre cerveau, tel un vieil ordinateur sous Windows 95, commence à mouliner bruyamment. Quel est le Degré de Difficulté (DD) de cette cascade ? Est-ce de l’Acrobaties ? De l’Athlétisme ? Un mélange des deux ?
Fixer un seuil de difficulté à la volée est l’un des exercices les plus périlleux du jeu de rôle sur table. Trop bas, et l’action perd de sa superbe. Trop haut, et vous passez pour un tyran assoiffé de sang (ce que vous êtes peut-être, mais restons discrets). Entre nous, on a tous déjà balancé un chiffre au hasard simplement parce qu’on n’avait pas ouvert le manuel à la bonne page, en espérant que personne ne remarque l’incohérence avec le jet de la semaine dernière. L’enjeu est pourtant de taille : maintenir une cohérence interne sans transformer chaque action en une séance de calcul mental digne du baccalauréat scientifique.
La règle du pouce ou pourquoi le chiffre 15 est magique
Pour improviser un DD cohérent, il faut se construire une boussole interne. La plupart des systèmes modernes (D&D5, Pathfinder, et leurs cousins) tournent autour d’une échelle de 5 en 5. Mais dans le feu de l’action, oubliez les subtilités. Mon conseil ? Adoptez le 15 comme point d’ancrage universel. Le 15, c’est la difficulté « sérieuse ». C’est ce qui sépare le professionnel de l’amateur éclairé. Si une action demande un vrai savoir-faire, c’est 15.
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DD 10 : C’est facile pour quelqu’un d’entraîné, mais un échec est possible sous pression.
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DD 15 : C’est un défi. On commence à transpirer un peu.
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DD 20 : C’est héroïque. Le commun des mortels échoue neuf fois sur dix.
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DD 25 : C’est quasiment légendaire. On en parlera encore dans les tavernes dans dix ans.
L’astuce consiste à toujours partir du 15 et à ajuster d’un cran vers le haut ou vers le bas selon les circonstances. Le mur est humide ? Hop, on passe à 18. Le personnage a pris le temps d’étudier la structure ? On redescend à 13. N’essayez pas de viser le chiffre parfait à l’unité près. Vos joueurs ne verront pas la différence entre un 16 et un 17, mais ils ressentiront la fluidité de votre décision.
Ma petite hérésie : supprimons les difficultés triviales
C’est ici que je vais exprimer une opinion que certains jugeront peut-être radicale, mais je l’assume pleinement : si une action a un DD de 5 ou de 10, ne demandez pas de jet de dés. Jamais. Je considère que demander un jet pour une action facile est une insulte au temps de jeu et au concept même de compétence du personnage. Si votre guerrier vétéran veut défoncer une porte en bois vermoulu, il le fait. Point.
Le jet de dés doit être réservé aux moments de tension, là où l’échec est aussi intéressant que la réussite. En tant que meneur, votre rôle n’est pas d’être une calculatrice de probabilités, mais un garant du rythme. Imposer un jet pour une difficulté triviale, c’est s’exposer au risque qu’un échec ridicule (le fameux 1 naturel) vienne briser le sérieux d’une scène dramatique. Sauf, bien sûr, si votre groupe aime l’humour potache d’un barbare qui se prend les pieds dans le tapis en essayant de sauter par-dessus un caniche. Mais par pitié, si le DD est faible, laissez-les briller sans intermédiaire aléatoire.
La cohérence, ce fil d’Ariane pour vos joueurs
Rien ne brise plus la suspension d’incrédulité qu’un MJ qui change ses seuils comme de chemise. Si crocheter une serrure standard est un DD 15 au premier étage du donjon, il ne peut pas devenir un DD 22 au deuxième étage sans une explication narrative claire (comme des mécanismes magiques ou une serrure de fabrication naine). Vos joueurs, même s’ils ne connaissent pas vos chiffres, développent une intuition de l’univers. Ils évaluent les risques en fonction de vos décisions passées.
Pour rester cohérent sans noter chaque chiffre dans un tableur Excel, utilisez le décor. Décrivez la difficulté avant de demander le jet. Si vous dites « La paroi est lisse comme du verre et couverte d’une mousse gluante », vos joueurs s’attendront logiquement à un DD élevé (20 ou plus). Si vous dites « Il y a de nombreuses prises, mais le vent souffle fort », le DD 15 est justifié. En liant votre chiffre à une description concrète, vous ne tranchez plus à la volée : vous validez une réalité physique que vous avez vous-même créée.
L’art de la négociation narrative
N’ayez pas peur d’impliquer les joueurs dans cette fixation du seuil. C’est une technique redoutable pour la complicité autour de la table. Posez la question : « À ton avis, avec la pluie et ton armure lourde, c’est quoi le DD ici ? ». Souvent, les joueurs sont plus sévères avec eux-mêmes que vous ne le seriez. Cela renforce leur investissement. S’ils proposent 18 et que vous validez, ils ne pourront s’en prendre qu’à leur propre estimation en cas d’échec. C’est un tour de passe-passe psychologique qui transforme l’arbitre que vous êtes en un co-conspirateur du récit.
Porter le chapeau de l’arbitre avec élégance
En fin de compte, fixer un DD à la volée est une question de confiance en soi. Rappelez-vous que vous êtes le maître du temps et de l’espace autour de votre table. Que vous choisissiez 14 ou 16 n’aura que peu d’impact sur la campagne à long terme, mais votre hésitation, elle, sera remarquée. Avouez-le, nous aimons tous ce petit frisson de pouvoir quand on annonce un chiffre fatidique.
L’improvisation des seuils n’est pas une science exacte, c’est une maïeutique du risque. Soyez généreux dans la description, ferme dans vos ancrages (le 15 est votre ami, souvenez-vous-en !) et impitoyable sur l’inutilité des jets trop simples. Vos parties gagneront en nervosité, en cohérence et, surtout, en plaisir de jeu. Après tout, nous ne sommes pas là pour faire des mathématiques, mais pour voir si cette fichue roublarde va réussir son salto sur le lustre ou finir sa course dans le buffet de la baronne.


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