Article mis à jour le 11 avril 2026
Quand le titan D&D a trébuché sur sa propre licence ouverte début 2023, il a laissé un boulevard pour les prétendants. Draw Steel, forgé par les vétérans de MCDM Productions (Matt Colville, le monsieur « Running the Game » de YouTube), s’est engouffré dans la brèche avec 4,6 millions de dollars de financement participatif et un mantra en quatre mots : tactique, héroïque, cinématique, fantastique. Ce n’est pas du jargon marketing. C’est un cahier des charges, et le jeu le respecte à la lettre. On passe au crible son moteur 2d10, ses classes, son comparatif avec D&D, Daggerheart et Pathfinder 2e, et on vous dit pour qui ce jeu est fait. Spoiler : pas pour tout le monde, et c’est précisément ce qui en fait sa force.
Le moteur de Draw Steel : 2d10, Power Roll et pourquoi ça change tout
La crise de l’OGL de D&D en 2023 n’était pas qu’une querelle de juristes. C’était une rupture de confiance qui a révélé ce que beaucoup de rôlistes savaient depuis longtemps : la communauté D&D n’a jamais été un bloc homogène. Les tacticiens, les conteurs et les simulationnistes cohabitaient dans un système de compromis, faute de mieux. Quand la confiance a sauté, chacun est parti chercher un jeu qui lui ressemblait. Les 4,6 millions de Draw Steel sont le plébiscite de la faction tactique. Les 4 millions de Daggerheart (Critical Role / Darrington Press) représentent celui de la faction narrative. Ce n’est pas une fragmentation du marché, c’est une correction. Le retour à un écosystème diversifié qui existait avant que la 3e édition et l’OGL n’homogénéisent le paysage.
MCDM n’est pas un nouveau venu dans l’affaire. Matt Colville avait déjà bâti sa réputation avec des suppléments D&D 5e d’une qualité remarquable (Flee, Mortals!, Strongholds & Followers) et sa chaîne YouTube « Running the Game » qui prêchait depuis des années un jeu plus tactique, souvent teinté de nostalgie pour la 4e édition. Le timing, le public, l’expertise : tout était aligné.
Le cœur mécanique de Draw Steel est le Power Roll : on lance 2d10, on ajoute le modificateur de caractéristique, et on compare le total à des seuils fixes répartis en trois paliers. Palier 1 (11 ou moins) : effet minimal. Palier 2 (12-16) : effet standard. Palier 3 (17+) : effet majeur. La différence avec le d20 de D&D est fondamentale. Deux d10 créent une courbe en cloche : les résultats moyens sortent beaucoup plus souvent que les extrêmes. Les bonus de personnage pèsent davantage, la variance diminue, et les décisions tactiques priment sur la chance pure. Un +1 sur un d20 donne toujours 5 % de chances en plus. Sur 2d10, le même +1 peut représenter un gain de 10 points de pourcentage selon le seuil visé. Le système récompense la spécialisation et la préparation, pas le jet chanceux.
La conséquence la plus radicale de ces paliers : il n’y a plus de « tour pour rien ». Même avec le pire résultat au Palier 1, une attaque inflige toujours des dégâts, même minimes. Le jeu avance en permanence. Fini les combats qui s’éternisent parce que trois joueurs de suite ont raté leur jet. C’est la solution la plus élégante qu’on ait vue au problème le plus ancien du JDR tactique.
L’autre renversement majeur concerne la gestion des ressources. Là où D&D fonctionne sur un modèle d’attrition (on commence plein, on finit vide), Draw Steel fonctionne sur un modèle d’escalade. Les héros entrent en combat avec un minimum de ressources et en gagnent à chaque tour. Chaque classe possède sa propre ressource héroïque qui alimente ses capacités les plus dévastatrices. Un combat dans Draw Steel n’est pas une lente descente vers l’épuisement. C’est une montée en puissance qui culmine en crescendo. En face, le meneur de jeu (le « Directeur ») dispose de la Malice, une ressource qui augmente à chaque round et permet d’activer des capacités spéciales de monstres. Le dernier gobelin debout n’est pas un sac à PV pathétique : il peut encore déchaîner des pouvoirs inattendus. La tension ne retombe jamais.
Les classes de Draw Steel : du Fury au Tacticien
Draw Steel propose des classes pensées pour la synergie d’équipe, pas pour le one-man-show. Chaque classe a un rôle tactique distinct, sa propre ressource héroïque qui monte au fil du combat, et des interactions mécaniques avec les autres :
- Fury : le berserker au corps à corps, spécialiste des dégâts bruts. Sa Férocité monte au fil du combat, débloquant des frappes dévastatrices. Plus il frappe, plus il cogne fort.
- Shadow : l’infiltrateur, mobile et évasif. Ses actions déclenchées lui permettent d’esquiver les coups et de repositionner les ennemis. Le cauchemar des monstres qui croient l’avoir cerné.
- Elementalist : le caster de zone. Son Essence s’accumule pour alimenter des sorts de plus en plus dévastateurs. Le magicien qui monte en puissance au lieu de vider son carquois.
- Conduit : le soigneur offensif. Il canalise l’énergie divine pour protéger et renforcer ses alliés tout en infligeant des dégâts sacrés.
- Tacticien : la clé de voûte du système. Il octroie des mouvements supplémentaires et des attaques bonus à ses alliés, et sa ressource (le Focus) se régénère quand ses coéquipiers utilisent les avantages qu’il distribue. C’est une boucle de rétroaction : plus le Tacticien aide le groupe, plus il a de quoi les aider encore. MCDM n’a pas juste créé une classe de « leader ». Ils ont conçu un tutoriel intégré qui apprend aux joueurs à jouer ensemble comme le jeu a été pensé.
- Censor : le contrôleur psychique, spécialiste de la manipulation mentale et du contrôle de foule. Ses capacités désorganisent les rangs ennemis et imposent des conditions handicapantes.
- Talent : le télékinésiste, capable de déplacer alliés et ennemis sur la grille à distance. Le roi du repositionnement, redoutable en combo avec le Fury ou le Shadow.
- Null : l’anti-mage, conçu pour neutraliser les capacités spéciales des ennemis. Situationnel mais dévastateur contre les boss et les casters adverses.
Le combat se joue sur grille tactique (c’est la loi, pas une option). Les distances sont en cases, et un nombre massif de capacités impliquent des mouvements forcés : pousser, tirer, faire glisser. Pousser un ennemi contre un mur pour des dégâts de collision, le tirer dans la zone d’effet d’un allié, ouvrir une ligne de vue en le déplaçant de deux cases : c’est le vocabulaire quotidien d’un combat Draw Steel. L’initiative « popcorn » renforce la collaboration : héros et monstres alternent, mais ce sont les joueurs qui décident quel héros agit à chaque tour. Chaque tour du groupe devient une conversation stratégique. « Si tu y vas maintenant et que tu le repousses de deux cases, ça me libère le passage vers le mage. Qu’en penses-tu ? » Fini le tour de table rigide où chacun attend en silence.
Les actions déclenchées (équivalent des réactions D&D, mais beaucoup plus fréquentes) garantissent que personne ne décroche, même en dehors de son tour. Un Tacticien qui repositionne un allié avant une attaque, un Shadow qui esquive un coup fatal, un Conduit qui déclenche une explosion de lumière quand un allié est touché : les opportunités arrivent en permanence. Draw Steel est peut-être le premier JDR qui résout le problème du « joueur sur son téléphone » par le game design plutôt que par les remontrances du MJ.
Côté outils narratifs, le jeu n’est pas en reste. La Négociation structure les conflits sociaux avec ses propres ressources (Intérêt, Patience). Les Montages résolvent en quelques jets des séquences complexes (traverser une jungle, organiser une rébellion) dont le résultat détermine les conditions du combat suivant. Ces systèmes sont solides, mais leur fonction première reste de contextualiser le cœur du jeu : l’affrontement tactique.
Draw Steel vs D&D, Daggerheart, Pathfinder 2e : le comparatif complet
Draw Steel n’existe pas dans le vide. Ses choix de design prennent tout leur sens quand on les compare à ceux de ses rivaux directs. Voici le tableau qui résume tout :
| Caractéristique | Draw Steel (MCDM) | Daggerheart (Darrington Press) | Nimble RPG | Pathfinder 2e (Paizo) |
|---|---|---|---|---|
| Dés | 2d10 + mod (3 paliers) | 2d12 (Espoir/Peur) | d20 (compatible 5e) | d20 + mod (4 degrés) |
| Philosophie combat | Tactique, grille, cinématique, pas de tour raté | Narratif, émotionnel, gestion Espoir/Peur | Rapide, simplifié, touche toujours | Tactique profond, équilibré, 3 actions/tour |
| Complexité | Modérée, grande marge de maîtrise | Basse, axée sur les choix narratifs | Très basse, patch pour la 5e | Élevée, personnalisation granulaire |
| Public cible | Fans de D&D 4e, tacticiens | Fans de Critical Role, conteurs | Joueurs 5e frustrés par la lenteur | Fans de D&D 3.5, amateurs de « crunch » |
| Innovation clé | Ressources ascendantes, initiative popcorn | Cycle Espoir/Peur, création collaborative | Combat « touche toujours », correctifs 5e | Économie à 3 actions, système de dons |
Draw Steel vs. Daggerheart : c’est la dichotomie centrale du paysage post-OGL. Si Draw Steel est un wargame tactique, Daggerheart est un drame interactif. Les dés de dualité Espoir/Peur de Daggerheart génèrent des complications narratives et des moments émotionnels. Draw Steel se concentre sur la résolution tactique. L’un émule l’arc émotionnel d’un film, l’autre ses scènes d’action. C’est la matérialisation de la scission entre les deux grandes âmes de la communauté D&D.
Draw Steel vs. Nimble : les deux s’attaquent au même problème (la lenteur des combats de la 5e) avec des approches diamétralement opposées. Nimble est un patch modulaire qu’on greffe sur le châssis D&D 5e : « les attaques touchent toujours, lancez juste les dégâts ». Draw Steel est une démolition suivie d’une reconstruction complète. L’un répare, l’autre remplace.
Draw Steel vs. Pathfinder 2e : le choc des titans tactiques. PF2e est réputé pour sa personnalisation granulaire et son équilibrage mathématique quasi parfait, obtenu grâce à l’économie à 3 actions et une myriade de petits bonus. Mais cette rigueur peut sembler restrictive. Draw Steel choisit une autre voie : il donne aux joueurs des capacités ouvertement surpuissantes et équilibre le jeu en donnant au Directeur des outils tout aussi massifs (la Malice). C’est la différence entre une partie d’échecs méticuleusement calibrée (PF2e) et un film d’action explosif où le héros et le méchant bénéficient tous deux d’une armure scénaristique (Draw Steel).
Faut-il dégainer ? Notre verdict et pour qui ce jeu est fait
Pour qui est Draw Steel (et pour qui ne l’est pas)
La plus grande vertu de Draw Steel, c’est sa vision ciblée et sans compromis. Le jeu sait exactement ce qu’il veut être, et il ne dévie jamais de cette trajectoire. C’est ce qu’on appelle un « design opinionné » : il ne cherche pas à plaire à tout le monde, il cherche à être le meilleur dans sa catégorie.
Ce jeu est fait pour vous si : vous êtes un nostalgique de la 4e édition de D&D, vous considérez le combat comme un puzzle stratégique plutôt qu’une interruption de l’histoire, vous aimez la synergie d’équipe et la coordination, et vous en avez assez de la frustration des jets ratés et des tours passés à ne rien faire. Les retours de joueurs décrivent des combats « fluides, percutants, excitants » où tout le monde est pleinement engagé.
Ce jeu n’est probablement pas pour vous si : vous préférez le théâtre de l’esprit et fuyez les grilles de combat, si le « crunch » mécanique vous rebute, ou si vous cherchez une expérience de survie, de simulation ou de narration libre. Draw Steel annonce la couleur : ce n’est pas un dungeon crawler ni un jeu de survie.
Disponibilité et traduction française
Draw Steel est actuellement disponible en anglais uniquement, publié par MCDM Productions. Le livre de base est disponible en PDF et en version physique via la boutique MCDM. L’aventure d’introduction The Delian Tomb enseigne les règles progressivement et constitue un bon point de départ. Aucune traduction française n’a été annoncée à ce jour. Pour les MJ qui lisent l’anglais, le niveau de langue est accessible. Pour les autres, on surveille les annonces d’éditeurs français, car avec 4,6 millions de dollars de financement, une VF finira probablement par arriver.
Draw Steel n’est pas le prochain D&D, et c’est tant mieux. C’est quelque chose de bien plus précieux pour son public : un jeu qui refuse le compromis. Ce n’est peut-être pas pour tous les soirs, mais quand on a envie de cette saveur d’épique tactique, dégainer l’acier n’est pas une question, c’est une évidence.
Pour explorer d’autres alternatives à D&D, on a aussi décortiqué Daggerheart, le PbtA, et les probabilités des dés dans D&D.
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Article créé par Fletch.
Questions fréquentes sur Draw Steel
C’est quoi Draw Steel ?
Draw Steel est un JDR de fantasy tactique créé par MCDM Productions (Matt Colville). Financé à 4,6 millions de dollars, il utilise un moteur 2d10 avec trois paliers de réussite et se joue sur grille tactique. Son mantra : tactique, héroïque, cinématique, fantastique. Il est conçu pour des combats rapides et percutants où chaque tour compte, sans la frustration des jets ratés de D&D.
Comment fonctionne le Power Roll ?
On lance 2d10 + modificateur de caractéristique. Le résultat tombe dans l’un des trois paliers : Palier 1 (11 ou moins, effet minimal), Palier 2 (12-16, effet standard), Palier 3 (17+, effet majeur). Même au Palier 1, une attaque inflige toujours des dégâts. Il n’y a plus de « tour pour rien ». La courbe en cloche des 2d10 réduit la variance et donne plus de poids aux builds et aux décisions tactiques.
Quelles sont les classes de Draw Steel ?
Draw Steel propose des classes pensées pour la synergie d’équipe : le Fury (berserker), le Shadow (infiltrateur évasif), l’Elementalist (caster de zone), le Conduit (soigneur offensif), le Tacticien (leader qui distribue des actions bonus), le Censor (contrôleur psychique), le Talent (télékinésiste) et le Null (anti-mage). Chaque classe possède sa propre ressource héroïque qui monte au fil du combat.
Draw Steel est-il disponible en français ?
Non, Draw Steel est actuellement disponible en anglais uniquement via la boutique MCDM Productions. Aucune traduction française n’a été annoncée. Le niveau de langue du livre est accessible pour un MJ qui lit l’anglais. Avec 4,6 millions de dollars de financement, une VF finira probablement par arriver, mais aucune date ni éditeur n’ont été confirmés.
Draw Steel ou Pathfinder 2e : lequel choisir ?
Les deux sont tactiques mais avec des philosophies opposées. Pathfinder 2e est un jeu d’équilibrage mathématique rigoureux avec une personnalisation granulaire. Draw Steel mise sur la montée en puissance et le spectaculaire, donnant aux joueurs et au MJ des capacités ouvertement surpuissantes. PF2e est une partie d’échecs, Draw Steel est un film d’action. Le choix dépend de votre préférence entre rigueur simulationniste et spectacle héroïque.
Draw Steel est-il bon pour les débutants ?
Plus complexe qu’un jeu narratif léger, Draw Steel reste accessible grâce à des capacités inscrites directement sur la fiche de personnage et une aventure d’introduction (The Delian Tomb) qui enseigne les règles progressivement. C’est un bon premier JDR tactique, mais pas forcément un bon premier JDR tout court. Pour les grands débutants, D&D ou un jeu narratif plus simple sera un meilleur point de départ.
