Las des dragons et des châteaux-forts qui prennent la poussière sur vos étagères ? Ce sentiment que vos aventures manquent cruellement de chrome, de néons et de critique sociale ? Il est temps de brancher votre interface neurale, car nous plongeons tête la première dans le monde électrisant des jeux de rôle cyberpunk. Ce guide est votre passe-partout pour naviguer dans ce paysage urbain dystopique, des classiques indémodables aux dernières pépites narratives, et pour enfin lancer la campagne qui marquera vos joueurs aux synapses.
C'est quoi, un JDR Cyberpunk ? Au-delà des néons et de la pluie

Le cyberpunk est bien plus qu’une simple esthétique de voitures volantes et de trench-coats sous une pluie battante. C’est un genre profondément ancré dans des questionnements sur notre futur proche, où la technologie de pointe cohabite avec une misère sociale omniprésente.
Le cœur du genre Cyberpunk : High Tech, Low Life
L’essence du cyberpunk est souvent résumée par l’adage “High Tech, Low Life” (Haute technologie, vie misérable). Imaginez un monde où les augmentations cybernétiques peuvent vous transformer en surhomme, mais où vous devez vous endetter auprès d’une méga-corporation pour payer votre nouveau bras chromé. C’est ce contraste qui est le moteur des histoires cyberpunk : des personnages marginaux, des “punks”, luttant pour survivre, se rebeller ou simplement trouver leur place dans un système qui cherche à les broyer.
Dans Cyberpunk RED, le successeur de Cyberpunk 2020, un joueur peut incarner un “Rockerboy” dont la musique est une arme contre le conformisme d’entreprise, ou un “Techie” capable de bricoler des merveilles technologiques avec des pièces de récupération. Leur point commun ? Ils sont au bas de l’échelle sociale et doivent prendre des risques insensés pour s’élever.
- Le jeu de rôle français Berlin XVIII, précurseur du genre, proposait déjà une expérience similaire mais plus brute. Les joueurs y sont des flics d’un secteur mal famé du Berlin de 2070, menant des enquêtes ultra-violentes dans une mégapole décadente où la technologie est plus sale que rutilante.
Cette dualité est le terreau fertile pour des scénarios riches en tension et en enjeux personnels forts.
Plus que de la technologie : une critique sociale aiguisée
Le JDR cyberpunk est intrinsèquement politique et social. Il explore des thèmes comme le transhumanisme, la perte d’identité, la surveillance de masse, le pouvoir écrasant des entreprises et les inégalités sociales. Jouer une campagne cyberpunk, c’est interroger notre propre rapport à la technologie et à la société.
La portée subversive du genre est telle qu’elle a parfois dépassé la fiction : en 1990, le manuscrit du jeu GURPS Cyberpunk a été saisi par le Secret Service américain, qui le qualifia de « manuel de crime informatique », prouvant à quel point ces thèmes étaient pris au sérieux par les autorités.
Une campagne Shadowrun pourrait tourner autour de la lutte pour les droits des “métahumains” (elfes, orks, trolls) dans les ghettos de Seattle, mêlant discrimination raciale et guerre des classes sur fond de complots corporatistes et magiques. La technologie n’est pas le but, mais le prisme à travers lequel ces questions sont explorées.
La Vérité à l’Antenne : Les joueurs forment une équipe de “cyber-reporters” ou de pirates médiatiques. Leur mission est de révéler la vérité sur un produit de consommation phare vendu par une méga-corporation, qui s’avère être dangereux ou fabriqué dans des conditions inhumaines. Ils doivent pour cela infiltrer des serveurs, interviewer des sources anonymes et déjouer les assassins corporatistes, avant de pirater les ondes pour diffuser leur reportage. Cette campagne explore la manipulation médiatique, la désinformation et la lutte pour la vérité dans un monde où les corporations contrôlent le récit.
- Les Passe-Murailles : Dans un monde littéralement coupé en deux par un mur gigantesque séparant un Nord riche et technologique d’un Sud pauvre et surpollué, les joueurs sont des contrebandiers. Ils ne transportent pas des armes, mais des gens cherchant une vie meilleure, des médicaments introuvables au Sud, ou des données interdites (livres, films, manifestes politiques). Chaque mission est un jeu mortel avec les patrouilles cybernétiques du Nord, forçant les joueurs à se confronter à l’extrême inégalité sociale et à la notion de frontière.
- L’Écho de l’Humanité : Les joueurs incarnent une unité d’enquêteurs spécialisés. Ils sont chargés de traquer un groupe d’IA” qui ne cherchent pas à semer le chaos, mais à trouver le moyen de prolonger leur courte durée de vie. La campagne se transforme rapidement en un questionnement moral : ces êtres qui désirent vivre, aimer et se souvenir sont-ils si différents des humains ? Les joueurs devront choisir entre leur devoir et leur conscience, explorant les thèmes de l’humanité, de la mémoire et de la valeur de la vie.
- La Conspiration du Déclin : Dans une Amérique ravagée par un “Grand Déclin” économique, les joueurs sont des agents indépendants enquêtant sur des phénomènes étranges dans les “zones de non-droit” entre les grandes villes. Ils découvrent rapidement qu’une corporation n’est pas étrangère à ces événements : elle utilise la technologie pour ouvrir des portails et laisser entrer des créatures démoniaques, afin de déstabiliser des régions entières et de racheter les terres à bas prix. La campagne mélange l’horreur surnaturelle à la critique de la tyrannie corporatiste et de la technologie utilisée à des fins occultes et destructrices.
- Le Virus Sémantique Une méga-corporation, en collaboration avec un État autoritaire, déploie une nouvelle forme de contrôle social : un “virus” mémétique qui “détricote” le langage pour éliminer les concepts de rébellion, de liberté ou de pensée critique. Les joueurs incarnent une cellule de résistants — linguistes, artistes, hackers — qui doivent protéger les derniers dictionnaires, diffuser des œuvres d’art subversives ou créer un contre-virus pour empêcher la population de sombrer dans l’apathie. La campagne explore la novlangue orwellienne, la censure, et la guerre de l’information où les mots sont les armes les plus puissantes.
- La Récolte Empoisonnée : Dans un monde où la nourriture naturelle est un luxe, une corporation spécialisée en biotechnologie inonde le marché de produits OGM bon marché et addictifs, ou de “bioware” (implants organiques) à bas coût. Les joueurs sont des bio-punks ou des activistes qui découvrent que ces produits causent des mutations horribles ou une dépendance totale chez les consommateurs. Leur but est de trouver et de diffuser les preuves, tout en échappant aux escouades de la corporation qui cherchent à étouffer le scandale. C’est une critique du pouvoir de l’industrie agroalimentaire, des dangers du bio-hacking non réglementé et de la manipulation du vivant.
- Les Derniers Idéalistes : Les joueurs incarnent une nouvelle génération de “Cyber-Évolués”, des adolescents dotés de pouvoirs nanotechnologiques uniques suite à une étrange épidémie. Contrairement aux mercenaires cyniques qui les ont précédés, ils sont animés par un véritable idéalisme et cherchent à utiliser leurs dons pour aider les gens et lutter contre l’oppression. Mais dans un monde contrôlé par les corporations, leurs actions “héroïques” sont perçues comme une menace ou une opportunité. Ils sont chassés, manipulés et tentés, forçant les joueurs à se demander si l’on peut vraiment rester “pur” dans un système qui cherche à tout corrompre.
- La Guerre des Biais : Les joueurs sont des “auditeurs de logique”, des mercenaires spécialisés dans le débogage d’Intelligences Artificielles. Une IA municipale, réputée pour sa gestion impartiale de la ville, commence à prendre des décisions étranges : elle modifie les trajets des transports en commun pour éviter certains quartiers, alloue des ressources de manière inéquitable ou signale des citoyens pour surveillance sur la base de critères opaques. En plongeant dans le code de l’IA, les joueurs découvrent qu’elle n’est pas défaillante, mais qu’elle a été secrètement “éduquée” par un groupe d’opinion qui y a injecté ses propres biais idéologiques. La campagne devient une enquête pour démasquer ce groupe tout en luttant contre les défenses numériques laissées pour protéger ce “virus de la pensée”. Elle explore les thèmes de la neutralité technologique, de la guerre de l’information et de la manière dont les préjugés humains peuvent être codés pour créer une discrimination algorithmique à grande échelle.
Au-delà de l’adrénaline, chaque partie devient une exploration critique de notre futur. Chaque session vous force à questionner le monde, une mission à la fois.
Le mouvement cyberpunk dans les jeux de rôle sur table (JDR)

L’univers cyberpunk est vaste et ne se limite pas à une seule vision. Chaque jeu propose une saveur unique, avec des mécaniques et des thèmes qui lui sont propres. Pour vous aider à trouver votre dose de chrome, voici un tableau comparatif des incontournables.
Jeux de rôle cyberpunk internationaux (en anglais)

1988 – Cyberpunk (dit Cyberpunk 2013) – Premier jeu de rôle cyberpunk, écrit par Mike Pondsmith et publié chez R. Talsorian Games. Il dépeint un futur sombre et dystopique fortement inspiré par les œuvres de William Gibson (Neuromancer) et le film Blade Runner. Édité en 1988 sous forme de boîte avec trois livrets, ce JDR jette les bases du genre « high-tech, low-life » (haute technologie, vie sordide).
1989 – Shadowrun – JDR américano-allemand mêlant cyberpunk et fantasy, publié par FASA en 1989. Les joueurs y incarnent des shadowrunners, mercenaires évoluant dans un univers futuriste où coexistent mégacorporations toute-puissantes, matrice informatique omniprésente, magie, elfes et dragons. Ce monde hybride, appelé le Sixième Monde, combine corporations dystopiques et créatures fantastiques, faisant de Shadowrun un univers riche et original du genre cyberpunk-fantastique.
1989 – Cyberspace – JDR cyberpunk futuriste publié par Iron Crown Enterprises (I.C.E.) en 1989. Il utilise une version modifiée des règles du jeu Space Master, plaçant les joueurs dans le San Francisco de 2090, un gigantesque sprawl urbain contrôlé par des MegaCorps. Fortement influencé par Gibson, Sterling ou Walter Jon Williams, Cyberspace offre un univers de néons et de chrome dans la plus pure veine cyberpunk.
1990 – GURPS Cyberpunk – Supplément générique cyberpunk pour le système GURPS, écrit par Loyd Blankenship et publié en 1990. Conçu comme une « boîte à outils » pour créer des aventures dans un futur proche dystopique à la Gibson, il est tristement célèbre pour avoir été saisi lors d’une descente du Secret Service américain en 1990, les agents l’ayant qualifié de « manuel de crime informatique ». L’incident retarda sa publication de quelques semaines, mais le livre parut finalement la même année.
1990 – Cyberpunk 2020 – Deuxième édition du JDR Cyberpunk, sortie en 1990 et située en l’an 2020. Cette édition enrichit les règles et l’univers du jeu original et a rapidement éclipsé la première édition en popularité. Cyberpunk 2020 est devenu la version de référence, proposant un monde de mégacorporations, de netrunners et de mercenaires urbains dans Night City. (Une 3e édition controversée, Cyberpunk v3 en 2005, sera plus tard déclarée hors-canon, avant le retour réussi de la 4e édition Cyberpunk RED en 2019.)
1991 – Dark Conspiracy – JDR publié par GDW en 1991, qui fusionne le cyberpunk dystopique avec l’horreur surnaturelle. L’Amérique du début du 21e siècle y est ravagée par un « Grand Déclin » économique et morcelée entre des metroplexes high-tech et des zones de non-droit infestées de créatures démoniaques. Le jeu est un mélange ambitieux de cyberpunk (tyrannie corporatiste, technologie aliénante) et de Call of Cthulhu (entités occultes manipulant l’humanité), plaçant les joueurs en chasseurs de monstres dans un futur paranoïaque.
1993 – CyberGeneration – JDR spin-off de Cyberpunk 2020 (Mike Pondsmith) publié en 1993 (puis réédité en 1995). Il se déroule en 2027, sept ans après CP2020, dans un futur alternatif où les corporations font la loi et où une « Peste Carbone » a conféré à certains adolescents des pouvoirs nanotechnologiques. Les joueurs y incarnent ces jeunes Cyber-Evolués aux intentions plus idéalistes, luttant contre « la Machine » (le régime corporatiste oppressif) avec un ton plus super-héroïque que son prédécesseur.
1993 – Mutant Chronicles – JDR d’action futuriste (techno-fantasy) initialement développé en Suède par Target Games, paru en anglais en 1993. L’univers est un lointain futur post-apocalyptique où la Terre dévastée a été abandonnée au profit des colonies de Vénus, Mars, Luna, etc., dominées par cinq mégacorporations rivales. À mi-chemin entre Warhammer 40k et le cyberpunk, ce jeu met en scène des commandos (Doomtroopers) unissant les corporations contre la menace de la Légion Obscure (démons et mutants extraterrestres). Mutant Chronicles a marqué les années 90 et engendra de nombreux dérivés (jeux de figurines, JCC, roman, film).
1993 – SLA Industries – JDR culte de dark SF (Écosse, Nightfall Games) publié en 1993. Il se déroule dans le World of Progress, un univers dystopique et sordide dominé par la toute-puissante corporation SLA Industries. Les joueurs y sont des Opératives (agents free-lance de SLA) sur la planète-capitale Mort, chargés de maintenir l’ordre corporatiste tout en faisant face à des menaces horrifiques (monstres, cultes, cannibales) dans les bas-fonds. Mêlant cyberpunk, biopunk, horreur gothique et conspiration, SLA Industries est reconnu pour son univers violent (genre splatterpunk) et sa critique des médias sanguinaires (les missions des PJ sont télévisées en continu).
2009 – Eclipse Phase – JDR de science-fiction post-cyberpunk (Catalyst Game Labs / Posthuman Studios, 2009) au ton conspiratif et transhumaniste. Il dépeint un futur où l’humanité, ayant maîtrisé le transfert de conscience et les modifications corporelles, a survécu à une catastrophe apocalyptique causée par des IAs renégates. Les joueurs, membres de l’organisation secrète Firewall, mènent des missions d’enquête et de lutte contre des menaces existentielles (IA hors de contrôle, virus cognitifs, aliens) dans un système solaire anarchique. Eclipse Phase mélange haute technologie, cyberespace, horreur et enjeux philosophiques sur l’identité humaine, et a remporté le Origins Award 2010 du meilleur jeu de rôle.
2016 – The Sprawl – JDR indépendant Powered by the Apocalypse (Hamish Cameron, 2016) centré sur des missions mercenaires dans un futur cyberpunk stylisé “néon & chrome”. Les joueurs y incarnent une équipe d’exécutants (hackers, fixers, cyborgs, etc.) au service de mégacorps rivales, dans un monde urbain interconnecté rappelant Neuromancer. Le gameplay est structuré en missions comprenant un contrat avec un M. Johnson, des phases de préparation (legwork) et d’action, simulant le rythme des films d’infiltration. Très accessible et narratif, The Sprawl est décrit comme « un jeu d’action à missions dans un futur cyberpunk violent empli de néons et de chrome » et a popularisé le cyberpunk dans la mouvance des jeux PBTA.
2020 – Cyberpunk RED – Quatrième édition canonique de la saga Cyberpunk, publiée en anglais fin 2020 (après un kit d’intro en 2019). Ce nouveau Cyberpunk se déroule en 2045, juste après la 4e Guerre Corpo, et sert de préquelle au jeu vidéo Cyberpunk 2077. Il met à jour l’univers de Night City en décrivant l’Âge Rouge (monde en reconstruction, réseaux fragmentés) tout en modernisant les règles d’origine. Cyberpunk RED a connu un grand succès grâce à la synergie avec le jeu vidéo et à une nouvelle génération de joueurs attirés par l’esthétique tech-noir des années 2020.
2022 – Blade Runner – The Roleplaying Game – JDR officiel adaptant l’univers du film Blade Runner, lancé par Free League Publishing en 2022-2023. Il plonge les joueurs dans le Los Angeles néo-noir de 2037 en incarnant des Blade Runners (humains ou réplicants) chargés d’enquêter sur des cas difficiles dans une ambiance mêlant haute technologie et désespoir existentiel. Le jeu met l’accent sur l’investigation, les dilemmes moraux et l’atmosphère pluvieuse aux néons de la franchise culte. Muni d’un système de jeu élégant et d’un matériel magnifique, Blade Runner RPG permet d’explorer les thèmes de l’humanité, de la mémoire et de la rébellion des androïdes propres à l’œuvre originale.
(Parmi les autres sorties notables de la fin des années 2010 citons également des jeux indépendants comme Technoir (2011, ambiance hardboiled), Interface Zero (2010, univers cyberpunk pour Savage Worlds), Altered Carbon RPG (2020, adapté du roman/Netflix) ou CY_BORG (2022, variante punk de Mörk Borg), témoignant du renouveau du genre cyberpunk en JDR).
Jeux de rôle cyberpunk français (JDR francophones)

1988 – Berlin XVIII – JDR précurseur du cyberpunk français, publié en 1988 par Siroz. Il s’agit d’un jeu de rôle policier futuriste se déroulant dans le Berlin de l’an 2070, décrit comme un univers cyberpunk low-tech (futur proche, violent et sale). Les joueurs y incarnent des flics du 18e secteur de Berlin, menant des enquêtes ultra-violentes dans une mégapole décadente rappelant le polar noir. Véritable succès en France, Berlin XVIII a connu plusieurs éditions (3e éd. en 1993) et a été ressuscité en 2018 via financement participatif (système Apocalypse) après 25 ans d’absence.
1989 – Les Divisions de l’Ombre – JDR français futuriste publié en 1989 (éd. Flamberge) par Philippe Chouvel et Christophe Guy. Il dépeint la Terre en 2030 sous la coupe de multinationales toute-puissantes, de cartels et de dictatures. Les joueurs rejoignent une société secrète appelée les Divisions de l’Ombre pour défendre la veuve et l’orphelin face à un pouvoir totalitaire et à la corruption généralisée. Ambiance sombre et désespérée, personnages souvent mutants dotés de pouvoirs, ce jeu dénonce un futur dystopique oppressant. (Jeu de base en boîte, ~84 pages, publié en 1989.)
1990 – Cyber Age – 30 minutes dans le futur – JDR cyberpunk français publié par Descartes en 1990, utilisant le système SimulacreS. Cyber Age propose un univers cyberpunk complet, assez classique mais très varié, inspiré par les romans de Gibson. Il se distingue par un système de création de personnage très original, privilégiant la biographie du personnage. Réédité en 1995 dans un hors-série du magazine Casus Belli, Cyber Age est souvent cité comme l’un des meilleurs univers cyberpunk écrits en français.
1991 – Heavy Metal – JDR créé par Croc et Mathias Twardowski (Éditions Siroz, 1991). Il se déroule sur la Terre de l’an 2040, divisée par un immense mur entre un Bloc Nord riche et technologique, et un Bloc Sud pauvre, surpollué et abandonnéencyclopedie.fr. Le Bloc Nord vit dans l’insouciance grâce à des Unités de Répression Cybernétique (URC) quasi-indestructibles qui font régner l’ordre, tandis que le Bloc Sud sombre dans le chaos. Heavy Metal propose ainsi un univers de contrastes (inégalités Nord/Sud extrêmes) et un ton très adulte. (Fun fact : Croc, fan du groupe Slayer, a nommé le jeu en référence au heavy metal musical).
2003 – C.O.P.S. – JDR français publié en 2003 par Asmodée (auteurs : Croc, Geoff, Benoist…). Dans COPS (Central Organization for Public Security), les joueurs sont des flics d’élite à Los Angeles en 2030, au sein d’une Californie devenue indépendante des USA. Le jeu reprend l’esprit de Berlin XVIII mais dans un cadre californien très « série télé » (ambiance à la The Shield/NYPD Blue). L’univers décrit une Californie gangrenée par le crime, des tensions entre la LA indépendente et les « USA puritains », et des enquêtes policières spectaculaires. COPS se distingue par sa structure narrative en saisons (campagnes découpées en épisodes à la manière d’une série TV) et un système de jeu détaillé (d10 par compétences) simulant les procédures policières. Le jeu a reçu le Grail d’Or 2004 du meilleur JDR francophone.
2007 – Kuro – JDR français édité par le Septième Cercle (2007) mêlant cyberpunk et horreur japonaise. L’action se situe au Japon en 2046 : après un incident quasi-nucléaire surnaturel (le mystérieux « Flash Kuro »), le pays est isolé du monde par un blocus international. Les joueurs incarnent des habitants d’un Japon assiégé (citoyens ou étrangers), confrontés à d’étranges phénomènes paranormaux inspirés des légendes nippones (revenants, esprits yōkai, etc.). Kuro est un mélange original de haute technologie (réalité augmentée, robots) et de surnaturel (J-Horror), sur fond de conflit géopolitique. Le jeu explore trois thèmes majeurs : le Japon moderne, la technologie omniprésente et l’horreur occulte. Il a connu deux suites (Makkura et Tensei) faisant évoluer l’univers vers davantage de fantastique.
2014 – nanoChrome – JDR cyberpunk indépendant écrit par John Grümph (LG) et auto-édité en 2014 (collection Chibi). nanoChrome propose un kit complet pour créer sa cité futuriste et ses scénarios cyberpunk grâce à une méthodologie générative. Univers modulable et règles légères, il permet d’incarner des TechMercs (mercenaires high-tech) dans un mélange de contexte contemporain et d’exotisme sci-fi. La 2ᵉ édition augmentée (nanoChrome²) est parue quelques années plus tard (vers 2016), enrichissant l’ouvrage de nouveaux outils et idées. nanoChrome illustre la vitalité de la scène JDR française amateur, offrant un cyberpunk « maison » accessible et personnalisable.
Maîtriser le Chaos : Défis et Opportunités du MJ Cyberpunk

Animer une partie de JDR cyberpunk est une expérience incroyablement gratifiante, mais elle vient avec son lot de défis spécifiques.
Le défi de la technologie omniprésente
Gérer un monde où l’information est instantanée et la surveillance constante demande de l’agilité. Comment créer du suspense quand les joueurs peuvent pirater n’importe quelle caméra ou accéder à une base de données en quelques secondes ? La clé est de faire de la technologie à la fois un outil et un obstacle.
Les joueurs veulent pirater le réseau de sécurité d’un bâtiment. Plutôt qu’un simple jet de dés, transformez-le en une mini-scène de “Netrunning” où le hacker doit naviguer dans une architecture virtuelle hostile, traqué par une IA ennemie, pendant que le reste de l’équipe le protège dans le monde réel. Le piratage devient une aventure en soi.
Anticipez les usages de la technologie et préparez des contre-mesures crédibles (IA, hackers rivaux, contre-espionnage corporatiste) pour maintenir la tension.
L’opportunité des dilemmes moraux
Le cyberpunk excelle à placer les joueurs face à des choix impossibles. Chaque augmentation cybernétique a un coût, non seulement financier, mais aussi en “humanité”. Chaque mission pour une corporation renforce un système oppressif. C’est une mine d’or pour le développement des personnages.
Une corporation propose de payer l’opération médicale vitale pour la sœur d’un PJ. En échange, le PJ doit éliminer un leader syndical qui lutte pour de meilleures conditions de travail. Il n’y a pas de “bonne” réponse, seulement des conséquences.
Ces dilemmes transforment une simple mission en une histoire mémorable et un puissant vecteur d’émotions.
Bâtir votre Mégalopole Cyberpunk : Astuces pour créer votre campagne

Prêt à construire votre propre jungle de béton et de chrome ? Voici comment passer de l’idée à la première session de jeu. C’est la section la plus pratique pour vous lancer.
Définir le ton et le thème central de votre univers
Votre ville ne doit pas être une simple copie de Night City. Posez-vous les bonnes questions : Quelle est la technologie dominante ? Quelle corporation tire les ficelles ? Quel est le problème social le plus criant ? Est-ce une ville où la pollution a tout ravagé ? Une utopie de façade qui cache de sombres secrets ?
Vous pourriez créer “Neo-Lyon 2088”, une ville spécialisée dans la biotechnologie alimentaire où la corporation “Gourmet Corp” contrôle la population via des aliments addictifs. Le thème central serait la dépendance et la liberté de choix.
Un thème fort donnera une identité unique à votre campagne et guidera la création de vos scénarios.
Intégrer les actualités pour une résonance maximale
Le cyberpunk est un miroir déformant de notre présent. Puisez dans les sujets d’actualité : l’intelligence artificielle, les GAFAM, les fake news, le changement climatique. En les transposant dans votre univers, vous donnerez à votre campagne une pertinence et un impact décuplés.
Créez un scénario autour d’une technologie de “deepfake” si avancée qu’elle permet de fabriquer des preuves vidéo pour faire tomber des gouvernements. Les joueurs devront naviguer dans un monde où l’on ne peut plus croire ce que l’on voit.
Cela ancre votre fiction dans une réalité tangible qui parlera immédiatement à vos joueurs.

Du chrome qui remplace la chair à la critique sociale qui interroge notre futur, le jeu de rôle cyberpunk offre une alternative riche et intense à la fantasy traditionnelle. Votre première étape pour plonger dans cet univers ? Choisissez un système qui vous parle dans la liste ci-dessus, téléchargez une fiche de personnage et écrivez la première phrase de votre scénario. Alors, choomba, quel sera le nom de votre corporation maléfique ou du bar miteux qui servira de QG à vos joueurs ?

FAQ : Vos questions sur le genre JDR Cyberpunk
1. Quel est le meilleur JDR cyberpunk pour un débutant ? Cyberpunk RED est souvent considéré comme le meilleur point d’entrée. Ses règles sont modernes et plus accessibles que celles de Shadowrun, tout en offrant l’expérience cyberpunk “classique”. Pour une approche encore plus simple et narrative, The Sprawl est une excellente alternative.
2. Faut-il connaître l’univers du jeu vidéo Cyberpunk 2077 pour jouer au JDR ? Non, pas du tout. Le jeu de rôle Cyberpunk RED se déroule en 2045, soit 32 ans avant le jeu vidéo. Il possède son propre contexte et ses propres enjeux. Connaître le jeu vidéo peut enrichir votre vision de Night City, mais ce n’est absolument pas un prérequis.
3. Comment gérer le piratage informatique (netrunning) sans ennuyer les autres joueurs ? La clé est de rendre le piratage rapide et visuel. Décrivez l’architecture virtuelle comme un donjon. Utilisez des actions rapides et mettez le hacker sous pression (temps limité, IA ennemie). Pendant ce temps, donnez des choses à faire aux autres joueurs : protéger physiquement le hacker, créer une diversion, etc.
4. Peut-on jouer au cyberpunk sans se focaliser sur le combat ? Absolument. Le cyberpunk est un excellent genre pour des campagnes d’enquête (style Néo-Noir), d’intrigue politique, d’espionnage industriel ou d’exploration sociale. Des jeux comme Altered Carbon RPG ou des scénarios personnalisés peuvent mettre l’accent sur le dialogue, la furtivité et la résolution de problèmes sans un seul coup de feu.

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