“Donjon” de Sfar et Trondheim (2/2) : “Donjon – Clefs en mains”, le jeu de rôles

La saga BD Donjon a été écrite avec une petite pensée pour les rôlistes. Et c’est bien normal quand on sait que Joann Sfar lui-même a pratiqué les jeux de rôles “depuis… pfou ! depuis qu’est paru le n°1 de Casus Belli !”. Il était donc naturel que la boucle soit bouclée avec la création du jeu de rôle Donjon – Clefs en mains, réédité fin 2016 par Delcourt. Petite étude de cas dans l’histoire des BD adaptées en jdr…
Pour rattraper l’épisode 1 de notre chronique de Donjon c’est par ici…

Un peu de protohistoire avec Donjon : le jeu de rôles

L’idée d’adapter Donjon en jeu de rôle s’est très vite imposée à l’esprit de Joann Sfar. A l’occasion du festival BD d’Artigues en 1999, il fait jouer un scénario se déroulant peu de temps avant l’histoire de Donjon Zénith

Extrait de la toute première version du jdr Donjon, griffonnée par Sfar.

Il griffonne sur papier des règles hyper simples, quelques personnages prétirés et son scénario, scanne le tout et le met en ligne. Il invite alors la communauté à soumettre et partager ses propres créations : “Le jeu, il va être gratuit, il va être disponible ici sur le site et on va le construire tous ensemble”. Du Creative Commons avant l’heure !

L’intention du jeu de rôles Donjon – Clefs en mains était déjà présente : Joann Sfar voulait un jeu qui s’adresse “à des meneurs expérimentés qui en ont assez des systèmes de règles interminables et qui privilégient l’initiative, l’improvisation et le jeu d’acteur”.

Difficile de dire quelle fut la pérennité de cette version, et ce qui la sépara de la version “officielle” imprimée par Delcourt… Mais quoi qu’il en soit, si le site d’origine n’existe plus, on peut encore trouver en ligne la version griffonnée de Joann Sfar !

Donjon Bonus ou les vicissitudes éditoriales

Aux côtés de cinq séries qui composent la saga Donjon, Donjon Bonus devait être une collection à part, promettant “des surprises en plus”. Bien qu’elle n’ait pas été créée pour le jeu de rôle, Donjon – Clefs en mains sera finalement le seul ouvrage à la composer.

Donjon – Clefs en mains parait en 2001, soit trois ans et une douzaine d’albums après le début de la saga. Si Sfar et Trondheim en valident le contenu, la rédaction de Donjon – Clefs en mains est confiée à un troisième homme : Arnaud Moragues. L’Homme mystère. Son nom n’apparait dans aucune autre publication, sa voix ne se fait entendre dans aucune interview.

L’ouvrage promet le développement de toute une gamme. On nous y parle d’un écran du Gardien, d’extensions sur la Magie, sur de nouveaux peuples et personnages… mais rien. En 2014, alors que Clefs en mains est en rupture de stock depuis des années et que La fin du Donjon clôt la saga, Lewis Trondheim confirme dans une interview qu’il n’y aura pas de suppléments au jeu de rôle.

Et puis, en novembre 2016, Delcourt réédite Clefs en mains. Comme ça, sans prévenir, sans annonce, sans occasion spéciale. Une fois passée la joie de trouver un bouquin de jdr dans les librairies généralistes, déception : il s’agit d’une simple réimpression. Le contenu est exactement le même qu’en 2001, quand Clefs en mains ne se basait que sur les premiers albums de la saga. Dommage, l’univers avait pourtant pris beaucoup d’ampleur sur les 25 albums suivants !

Nous voilà donc avec entre les mains un manuel de base pour moins de 17 €, 128 pages, couverture cartonnée, qualité Delcourt, dessins inédits de Sfar et Trondheim, noir et blanc (hélas), en vente dans toutes les librairies. Mais quid de sa qualité en termes de jeu ?

Entretien d’embauche au Donjon…

Donjon – Clefs en mains, “vrai” jeu de rôle ou produit dérivé ?

Si les jeux de rôles inspirés de BD francophones se multiplient à l’heure actuelle, le phénomène est encore nouveau en 2001. L’encyclopédie – jeu de rôles des Légendes des Contrées oubliées, également chez Delcourt, essuie les plâtres en 1995. Métabarons, qui précède de peu Donjon – Clefs en mains, constitue une tentative plus sérieuse dans la mesure où ce sont des maisons d’éditions dédiées (Yéti Entertainment en France, West End Games aux Etats Unis) qui s’occupent de son élaboration. Jeu d’Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy suivra en 2005 chez Soleil, qui aime exploiter les filons.

Une réelle volonté ludique ne motive pas toujours l’adaptation de séries à succès, notamment lorsque c’est la maison d’édition “mère” qui en est à l’origine… Mais dans le cas de Clefs en mains, le concept imaginé par Joann Sfar a été conservé, collant parfaitement à l’esprit de Donjon.

La fiche du Grog décrit très bien le contenu de l’ouvrage : dix chapitres consacrés à l’esprit du jeu, aux règles et à l’univers, ainsi que deux scénarios.

Les régions environnant le Donjon. Mais pour une carte du Donjon, vous pouvez toujours vous brosser !

Clefs en mains ne possède pas les attributs d’une encyclopédie de l’univers. Les descriptions des régions, cités et personnages, pour chacune des trois périodes du Donjon, sont très (trop) succinctes, quoiqu’efficaces. Et comme l’ouvrage ne prend en considération que les éléments importants des premiers albums de Donjon, il y a beaucoup de manques : la magie n’est pas accessible aux personnages, les chiens de Clérembard ne sont pas décrits, seuls deux Objets du Destin sont répertoriés, certains personnages ne sont pas évoqués… Autant de matière réservée à de futurs suppléments. Clefs en mains précise en outre que chaque album de Donjon peut être considéré comme un supplément.

Seul le bestiaire est plus développé, de par sa double utilité : les races “intelligentes” sont en effet accessibles en tant que personnages. S’il manque quelques peuples importants (ou des races surprenantes tels que les poulets-poulpes), joueurs et MJ sont encouragés à les créer en s’inspirant de l’existant.

Clefs en mains se concentre globalement sur l’initiation. Un chapitre est consacré à la définition du jeu de rôles, avec un exemple de partie et un petit lexique qui prend le temps d’expliquer la différence entre Grobill et Bourrin… Au-delà, l’intention ludique de Joann Sfar imprègne l’ensemble de l’ouvrage. Des conseils intelligents et pertinents parsèment les textes. Et ce jusqu’au chapitre final intitulé “Le Raconteur d’histoire”, petit guide exposant les fondamentaux de la maîtrise et permettant également de trouver l’humour et le ton adaptés à l’univers de Donjon.

Les deux scénarios sont des aventures très simples, écrites pour l’initiation. Elles se déroulent au tout début de la période Zénith, et permettent aux joueurs débutants de faire leurs premiers pas aussi bien en jeu de rôles que dans l’univers de Donjon.

Donjon – Clefs en mains remplit donc bien sa vocation de jeu de rôles d’initiation, avec une identité propre. Il est d’autant plus regrettable que la gamme n’ait pas été poursuivie afin de l’étoffer…

Une race du bestiaire… et donc jouable.

Un jeu de “rôles” et d’interprétation

Clefs en mains permet de jouer à chacune des trois périodes du Donjon, Potron-Minet, Zénith ou Crépuscule, avec leurs ambiances très distinctes. Il propose à ce titre des règles de vieillissement des personnages, leur permettant de passer d’une période à l’autre dans le cadre de campagnes.

Les règles de Clefs en mains sont simples et fluides : le rang (niveau) d’un talent ou d’un attribut est confronté à la difficulté de l’action ou au rang de l’adversaire. Un tableau d’opposition donne les chances de réussite en pourcentage, l’action étant résolue par 1D100. Pourquoi faire compliqué et ralentir l’ambiance du jeu ?

Car tout est fait pour privilégier l’interprétation des personnages. La création donne déjà le ton. Un texte à trous permet de définir le concept de personnage, à la manière d’un petit background : “Je m’appelle… Je suis un… Pour subvenir à mes besoins, je… Si je crois en une chose, c’est…” etc. Les rangs des attributs et des talents ne sont pas chiffrés mais intitulés : nul, pas très doué, etc. jusqu’à super-fortiche. Et le personnage n’est pas défini par une classe, mais par des talents personnels et professionnels, et des pouvoirs dont celui de “Héros”, ce qui le distingue de ses semblables.

Marvin, Dragon draconiste, végétarien, et dont la religion lui interdit de frapper quiconque l’insulte…

Le chapitre de création de personnages déconseille la recherche d’un personnage “parfait” ou optimisé… car cela devient vite ennuyeux. Il insiste sur le fait qu’il vaut mieux incarner un personnage avec des défauts, original et surtout que le joueur prendra plaisir à interpréter ! Avec accord du MJ, il est aussi bien possible de jouer un lapin brasseur de bière (et xénophobe) de Zautamauxime qu’un moine Babare dont le talent de combat est la Transe éthylique.

Et lorsque qu’un joueur décrit ses actions de manière éloquente, intelligente, avec humour… le MJ peut lui conférer un bonus de description afin de diminuer la difficulté de son action. Cette règle ayant pour but d’encourager les joueurs à interpréter leur personnage et participer à la narration.

Donjon pratique un humour très spécifique, mêlant second degré, décalage, clins d’œil à d’autres œuvres. Clefs en mains conseille donc d’avoir lu les BD avant de jouer et des notes de conception prodiguent des conseils pour éviter certains travers : “Si DCM [Donjon – Clefs en mains] est un jeu où l’humour a un rôle important, DCM n’est absolument pas une parodie d’autres jeux de rôles, et les personnages caricaturaux n’y sont pas plus à leur place que dans un autre jeu de rôles. Ce n’est pas parce qu’il y a beaucoup d’humour dans une partie de DCM que les joueurs doivent faire n’importe quoi, sous prétexte qu’ils trouvent ça drôle. DCM est aussi un jeu avec des quêtes, des aventures héroïques, et des moments sérieux”.

 

Au final, à qui s’adresse Donjon – Clefs en mains ? Aux fans de la BD et de l’univers, bien évidemment, même s’il est possible d’y attirer d’autres joueurs. Tout en étant accessible aux joueurs débutants, des joueurs expérimentés peuvent y trouver leur compte, soit pour des parties détente, soit pour cette ambiance mêlant humour et gravité digne des dernières saisons de Kaamelott… Mais dans tous les cas, Donjon – Clefs en mains nécessitera un MJ expérimenté, digne de remplir le rôle de Gardien.

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