Les systèmes de jeu de rôle à base de d100

Les systèmes de jeu de rôle utilisant le d100 (dé à cent faces) comme mécanique de résolution centrale sont parmi les plus populaires et les plus anciens du loisir rôliste.

Inventé à l’origine par Chaosium pour leur jeu RuneQuest en 1978, le “Basic Roleplaying System” (BRP) est devenu un standard repris par de nombreux autres éditeurs par la suite.

Fonctionnement et variantes du d100

couverture du d100 magazine

Le principe de base est simple : les personnages possèdent des compétences exprimées en pourcentage de réussite. Pour déterminer le succès d’une action, le joueur lance un d100 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son score dans la compétence utilisée.

Il existe cependant deux grandes familles de systèmes d100 :

  • Ceux où il faut faire en dessous de son score de compétence, comme le BRP de Chaosium, OpenQuest, Revolution D100, Mythras… C’est le fonctionnement le plus courant.
  • Ceux où il faut atteindre ou dépasser un seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu, comme dans Rolemaster, le d100 de JRTM (James Raggi Tabletop Medley) ou HARP. Le personnage ajoute son score de compétence au d100 pour déterminer son niveau de réussite.

Mais au-delà de cette distinction, les systèmes d100 partagent de nombreux avantages :

  • Ils sont intuitifs et faciles à expliquer aux débutants.
  • Un pourcentage est une référence qui n’a pas besoin d’explication.
  • Ils permettent une grande précision dans la définition des compétences.
  • Ils sont aisément adaptables à de nombreux univers et genres.

Les principaux jeux utilisant le d100

un vieux livre avec un système d100 en jeu de role

De très nombreux jeux ont adopté le d100, parmi lesquels :

  • RuneQuest – Bien que souvent associé au BRP de Chaosium, RuneQuest est le précurseur du genre en tout cas celui qui l’a popularisé, lui a donné ses lettres de noblesse. Il utilise un système de compétences basé sur le d100, permettant une grande liberté d’action et un développement de personnage très poussé.
  • Warhammer Fantasy Roleplay (WFRP) – Un jeu de rôle sombre et plein d’aventures dans le monde de Warhammer. Le système utilise le d100 pour résoudre les tests de compétences et les combats, offrant une expérience riche et nuancée qui capture l’essence brutale de l’univers Warhammer.

  • Mythras (anciennement connu sous le nom de RuneQuest 6) – Séparé de la licence RuneQuest, Mythras est un système complet en soi, offrant une mécanique raffinée basée sur le d100 pour gérer les compétences et les conflits dans un large éventail de mondes et d’époques.

  • Appel de Cthulhu (Chaosium) – Bien que principalement publié par Chaosium, en mode BRP, des variantes Pulp font des apparitions remarqué en ne considérant pas qu’un expert à 50 % de rater tout ce qu’il fait…

  • Brigandyne – Un jeu de rôle français innovant qui se distingue par sa mécanique où le maître du jeu (MJ) ne touche jamais aux dés. Dans Brigandyne, toutes les résolutions d’actions, qu’elles concernent le combat, la magie ou les interactions, sont effectuées par les joueurs à travers un seul jet de dés. Ce système utilise le d100 en y appliquant des bonus et des malus basés sur les compétences et les situations, permettant une résolution rapide et efficace des actions. Cette particularité encourage une dynamique de jeu fluide et immersive, où les joueurs prennent une part active dans la narration et le déroulement des événements, renforçant leur implication dans l’aventure. Brigandyne offre ainsi une expérience ludique distincte, valorisant l’autonomie des joueurs et une gestion simplifiée pour le MJ, tout en maintenant la profondeur stratégique et la richesse narrative caractéristiques des jeux à base de d100.

  • Zweihänder Grim & Perilous RPG – Inspiré par Warhammer Fantasy Roleplay et d’autres jeux classiques, Zweihänder utilise un système d100 pour gérer ses actions et son combat, se concentrant sur une expérience de jeu sombre et dangereuse.

  • Eclipse Phase – Un jeu de rôle de science-fiction transhumaniste. Bien qu’il utilise un système d100, Eclipse Phase se distingue par son accent sur l’identité et la conscience, permettant aux joueurs d’explorer des thèmes de changement corporel et d’intelligence artificielle.

  • Cthulhu Dark Ages – Une variante de Call of Cthulhu, Cthulhu Dark Ages transpose l’horreur cosmique dans le Moyen Âge. Utilisant le système d100, il offre une expérience unique de terreur et de mystère dans un cadre historique.

  • Dark Heresy et la gamme Warhammer 40,000 Roleplay – Situés dans l’univers dystopique de Warhammer 40,000, ces jeux utilisent un système d100 pour explorer les sombres recoins de la galaxie, où les joueurs enquêtent sur des hérésies et combattent des menaces extraterrestres au nom de l’Inquisition.

  • BRP (Basic Role-Playing) – Bien qu’il soit le système sous-jacent de nombreux jeux de Chaosium, le BRP en tant que manuel de règles générique mérite une mention pour sa capacité à s’adapter à n’importe quel univers ou genre, toujours en utilisant le système d100 comme fondement.

  • ARIA (Elder Craft) – Une version “doigt mouillé” dans la création des personnages et du système de jeu qui privilégie l’ambiance au système. 
  • Revolution D100 – Un système de jeu relativement nouveau, qui propose une approche modulaire et flexible du système d100, permettant aux joueurs de personnaliser facilement leur expérience de jeu à différents genres et histoires.

Une popularité en demi-teinte du système de jeu d100

Malgré ses qualités et son historique, le d100 souffre d’un déficit de popularité par rapport au système de jeu d20 de D&D hyper médiatisé et souvent utilisé comme point d’entrée dans le jeu de rôle.

Parmi les raisons avancées :

  • Un relatif manque de visibilité et de jeux “phares” en dehors de Chtulhu, RuneQuest et Warhammer.
  • Une réputation de complexité, notamment pour gérer les bonus/malus.
  • L’absence d’un véritable d100 (la plupart des joueurs utilisent 2d10).
  • Un manque de recherche en innovation chez les éditeurs les plus installés.

Pourtant, le d100 conserve de nombreux adeptes, séduits par sa granularité et ses possibilités de simulation. Les récentes traductions de jeux comme Mythras et la sortie de nouveaux systèmes comme Revolution D100 montrent que ce système n’a pas dit son dernier mot. Accessible et modulable, il a encore de beaux jours devant lui dans le paysage rôliste.

Quelques alternatives, règles maisons sous le radar des gros éditeurs :

Les systèmes de jeu de rôle en d100, malgré leur longévité et leur popularité, souffrent parfois d’un certain immobilisme de la part des éditeurs établis. Bien que des jeux comme RuneQuest ou L’Appel de Cthulhu aient posé les bases du d100, il existe de nombreuses pistes d’évolution encore peu explorées par les “grands” du secteur.

Double chiffre = réussite ou échec spécial ou donne une ressource au PJ

Une variante intéressante consiste à donner une signification particulière aux résultats de dés affichant des doubles (11, 22, 33, etc.). Ces résultats peuvent signaler une réussite critique ou un échec dramatique, offrant non seulement un élément de surprise mais aussi l’opportunité d’enrichir la narration. Par exemple, un double lors d’une tentative de persuasion pourrait signifier que non seulement le personnage a réussi à convaincre son interlocuteur, mais il a également gagné un allié fidèle. Inversement, un double dans une situation de combat pourrait entraîner une complication inattendue, comme l’arme du personnage qui se brise. Certains MJ choisissent d’attribuer une ressource spéciale au joueur lorsqu’un double est lancé, comme un point de destin, utilisable pour influencer positivement des actions futures.

L’unité du % donne la qualité (social, physique, dommage…) :

Cette règle maison se concentre sur le dernier chiffre du résultat d’un jet de d100, l’utilisant pour déterminer la qualité ou l’effet de l’action. Par exemple, un résultat de 47 en combat pourrait indiquer que le coup porté est modérément efficace, causant des dommages standards, tandis qu’un 42 pourrait signifier une attaque plus précise, ciblant un point faible. Cette approche peut être appliquée dans divers contextes, comme les interactions sociales, où le dernier chiffre pourrait refléter la perception du personnage par les autres, ou dans la résolution de tâches, où il détermine le degré de succès ou d’échec.

Compétence de Métier – Spécialisation Professionnelle : 
Chaque personnage, qu’il soit un PJ ou un PNJ, bénéficie d’une compétence de métier représentant son expertise dans son domaine professionnel. Fixée à 65%, cette compétence illustre la maîtrise acquise à travers l’expérience. Elle permet une approche plus nuancée des tâches liées au métier du personnage, offrant des chances de réussite élevées dans son domaine d’expertise. Cette règle encourage les joueurs à exploiter les antécédents de leurs personnages et à penser de manière créative lorsqu’ils abordent des problèmes ou des défis.

Les traits de personnalité : avantages ou désavantages
Les traits de personnalité fournissent une couche supplémentaire de profondeur aux personnages, offrant des avantages ou des inconvénients dans certaines situations. Par exemple, un personnage avec le trait “Charismatique” pourrait recevoir un bonus lors des jets de compétence sociale, tandis qu’un personnage “Impulsif” pourrait devoir relancer un succès initial dans des situations de tension, reflétant sa tendance à agir sans réfléchir. Ces traits encouragent les joueurs à développer et à jouer leur personnage de manière cohérente avec sa personnalité, enrichissant ainsi l’expérience de jeu pour tout le groupe.

Bonus : alternative aux points de santé traditionnels dans le d100

La dynamique des dizaines indisponibles

Dans ce système, les personnages ne disposent plus de points de vie classiques, mais subissent des blessures qui les handicapent progressivement en réduisant leurs chances de réussite aux jets de compétences.

Niveaux de blessure : 
Il existe trois niveaux de blessure, qui correspondent à une pénalité croissante sur les jets de d100 :

  • Blessure légère : Le personnage ne peut plus obtenir de résultat inférieur ou égal à 10 sur son d100. Tous les résultats de 01 à 10 sont considérés comme des 11 à 20.
  • Blessure normale : Le personnage ne peut plus obtenir de résultat inférieur ou égal à 20 sur son d100. Tous les résultats de 01 à 20 sont considérés comme des 21 à 30.
  • Blessure grave : Le personnage ne peut plus obtenir de résultat inférieur ou égal à 30 sur son d100. Tous les résultats de 01 à 30 sont considérés comme des 31 à 40.

Chaque nouvelle blessure s’ajoute à la précédente. Ainsi, un personnage déjà légèrement blessé qui subit une blessure normale verra son seuil de réussite minimum passer à 30.

Effets des blessures : 

Les blessures affectent tous les jets de compétences du personnage, qu’ils soient physiques, mentaux ou sociaux. Un personnage gravement blessé aura ainsi plus de mal à se battre, mais aussi à négocier ou à se concentrer sur un problème complexe.
Lorsqu’un personnage accumule trop de blessures et ne peut plus obtenir de résultat inférieur à son score dans une compétence donnée, il est considéré comme hors de combat pour toutes les actions liées à cette compétence.
Par exemple, un personnage avec 45% en Discrétion qui a accumulé trois blessures graves (seuil à 60) ne pourra plus réussir aucun jet de Discrétion. Il sera donc incapable de se cacher ou de se déplacer silencieusement.
Si un personnage se retrouve hors de combat à la fois physiquement, mentalement et socialement, il est alors totalement neutralisé et à la merci de ses adversaires ou des événements. C’est l’équivalent de tomber à 0 PV dans un système classique.

Guérison des blessures : 
Pour simplifier le suivi des blessures, on peut utiliser un trombone que l’on fait coulisser sur une échelle graduée de 10 en 10, de 10 à 90. Chaque blessure fait avancer le trombone d’un cran (10 pour une légère, 20 pour une normale, 30 pour une grave).
Les blessures peuvent être soignées par des jets de compétence appropriés (Premiers Soins, Médecine…) ou par du repos. Chaque succès permet de faire reculer le trombone d’un cran. Un personnage gravement blessé (trombone sur 90) devra ainsi accumuler 9 succès de soin pour revenir à un état normal (trombone sur 10).
Personnages non-joueurs
Pour les PNJ importants, comme les adversaires récurrents ou les alliés de premier plan, on peut utiliser le même système de blessures que les PJ. Cela permet des affrontements plus dynamiques et crédibles, où les ennemis puissants ne tombent pas en un seul coup.
En revanche, pour les PNJ de second plan comme les sbires ou les figurants, une seule blessure suffit généralement à les mettre hors de combat. Cela évite de s’embarrasser avec leur suivi de blessures et accélère les scènes d’action.

Exemples de blessures :
Voici quelques exemples concrets de l’impact des blessures sur les jets de compétence :
Un personnage légèrement blessé avec 63% en Athlétisme voulant escalader un mur fera son jet de d100 en considérant que tout résultat de 01 à 10 est en réalité un résultat de 11 à 20. Un 08 deviendra donc un 18, un 63 restera un 63.
Un personnage gravement blessé avec 72% en Éloquence voulant convaincre un garde fera son jet de d100 en considérant que tout résultat de 01 à 30 est en réalité un résultat de 31 à 40. Un 12 deviendra donc un 32, un 44 deviendra un 54.
Un personnage avec deux blessures graves (seuil à 70) et 58% en Discrétion sera incapable de réussir le moindre jet de Discrétion. Il ne pourra plus se cacher ni se déplacer silencieusement tant qu’il n’aura pas été soigné.

Ce système de blessures offre une alternative aux points de vie, qui s’intègre facilement à la mécanique de base du d100. Il renforce l’impact des blessures sur les capacités des personnages et les force à se montrer prudents au combat comme en négociation.

Les joueurs sont encouragés à chercher des approches créatives pour compenser leurs blessures, en utilisant leur environnement ou en s’appuyant sur les compétences de leurs alliés. Cela dynamise les phases d’action et pousse à une vraie coopération entre PJ.

Bien sûr, ce système peut être modulé et affiné selon les besoins de chaque table : on peut par exemple ajouter des blessures critiques aux effets spéciaux, créer des médicaments ou des pouvoirs qui soignent plus efficacement, ou encore infliger des blessures mentales séparément des blessures physiques. L’important est de conserver l’esprit d’un système simple et intuitif, qui se marie bien avec le d100.

Ps : c’est à tester, mais ce qui est certain c’est qu’actuellement le d100 est incroyablement simple et intuitif pour les nouveaux rôlistes et sous exploité … 

 FLETCH – 5 avril 2024

couverture de mag avec cthulhu en star

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