En 2019, Wizards of the Coast sortait une campagne dont le pitch tenait en une phrase : une ville entière est arrachée du plan matériel et précipitée dans le premier cercle des Neuf Enfers. Allez la chercher. Baldur’s Gate : Descent into Avernus promettait du lourd. Des machines de guerre infernales à la Mad Max, des pactes avec des archidiables, des dilemmes moraux où chaque choix a un prix. Après l’avoir maîtrisée en intégralité, voici le verdict : c’est une campagne exceptionnelle sur le papier, et une campagne à préparer sérieusement si on veut qu’elle tienne ses promesses à la table.
L’histoire démarre à Baldur’s Gate, la cité portuaire la plus célèbre des Royaumes Oubliés (et du jeu vidéo, mais on y revient). La ville voisine d’Elturel, protégée depuis des décennies par un soleil magique appelé le Compagnon, vient de disparaître. Littéralement. Arrachée du sol et traînée dans Avernus, le premier cercle des Neuf Enfers, par l’archidiablesse Zariel. Les joueurs enquêtent à Baldur’s Gate, découvrent que la même menace pèse sur la cité, puis descendent en enfer pour tenter de sauver Elturel et ses habitants.
La campagne se divise en deux grandes parties très différentes. Le premier chapitre, situé à Baldur’s Gate, est une enquête urbaine avec des intrigues politiques, des cultes secrets et des PNJ ambigus. C’est du noir, du sale, du D&D façon polar médiéval. Le ton est sombre et les joueurs comprennent vite que Baldur’s Gate n’est pas une ville de héros : c’est un nid de corruption où tout le monde a un angle.
La deuxième moitié, en Avernus, change radicalement de registre. On passe à un bac à sable infernal : des étendues de cendres et de roches, des rivières de lave, des épaves de machines de guerre abandonnées, et des archidiables qui négocient l’âme des joueurs avec le sourire. Le concept des machines de guerre infernales (des véhicules blindés alimentés par des âmes, façon Mad Max: Fury Road) est l’un des éléments les plus marquants de la campagne. On peut les piloter, les modifier, les armer. Le MJ qui n’a pas mis la bande-son de Fury Road pendant une course-poursuite infernale a raté quelque chose.
En bref : Baldur’s Gate : Descent into Avernus (Wizards of the Coast, 2019) est une campagne D&D 5e pour personnages de niveau 1 à 13. Elle commence à Baldur’s Gate et envoie les joueurs dans Avernus, le premier cercle des Neuf Enfers, pour sauver la cité d’Elturel. 15 à 20 séances de 3 à 5 heures. Disponible en anglais et en français.
De Baldur’s Gate aux Neuf Enfers : le pitch et la structure
L’histoire démarre à Baldur’s Gate, la cité portuaire la plus célèbre des Royaumes Oubliés (et du jeu vidéo, mais on y revient). La ville voisine d’Elturel, protégée depuis des décennies par un soleil magique appelé le Compagnon, vient de disparaître. Littéralement. Arrachée du sol et traînée dans Avernus, le premier cercle des Neuf Enfers, par l’archidiablesse Zariel. Les joueurs enquêtent à Baldur’s Gate, découvrent que la même menace pèse sur la cité, puis descendent en enfer pour tenter de sauver Elturel et ses habitants.
La campagne se divise en deux grandes parties très différentes. Le premier chapitre, situé à Baldur’s Gate, est une enquête urbaine avec des intrigues politiques, des cultes secrets et des PNJ ambigus. C’est du noir, du sale, du D&D façon polar médiéval. Le ton est sombre et les joueurs comprennent vite que Baldur’s Gate n’est pas une ville de héros : c’est un nid de corruption où tout le monde a un angle.
La deuxième moitié, en Avernus, change radicalement de registre. On passe à un bac à sable infernal : des étendues de cendres et de roches, des rivières de lave, des épaves de machines de guerre abandonnées, et des archidiables qui négocient l’âme des joueurs avec le sourire. Le concept des machines de guerre infernales (des véhicules blindés alimentés par des âmes, façon Mad Max: Fury Road) est l’un des éléments les plus marquants de la campagne. On peut les piloter, les modifier, les armer. Le MJ qui n’a pas mis la bande-son de Fury Road pendant une course-poursuite infernale a raté quelque chose.
