Roublard DnD 2024 : guide complet de la classe furtive dans Donjons et Dragons

En bref : Le Roublard DnD 2024 maîtrise les murs, les ombres et les armes de finesse avec une attaque sournoise capable d’infliger jusqu’à 10d6 dégâts. Entre la Ruse pour fuir au combat, l’Esquive instinctive pour survivre et quatre sous-classes uniques, c’est la classe la plus flexible de DnD 5.5e.

Si on rêve de tirer dans le dos des ennemis, de crocheter des serrures ou de disparaître dans l’ombre pour laisser les barbares s’empaler sur les murs, le Roublard (Rogue) est la classe qu’il faut. En 2024, elle s’enrichit de nouvelles options qui en font bien plus qu’une classe discrète : une machine à frapper là où ça fait mal.

Les fondations du Roublard

Un duo de voleuses sur les toits.

Commençons par les essentiels. Le Roublard repose sur la Dextérité (sa caractéristique clé), les armures légères et une palette d’armes variée : simples, arbalètes de poing, épées courtes, rapières et autres armes de finesse. Pas un vaurien sans défense.

Son dé de vie est le d8, ce qui le rend plus robuste que les magiciens mais moins résistant que les guerriers. Un équilibre pour qui préfère se glisser plutôt que de foncer.

C’est ici que ça devient intéressant : le Roublard maîtrise quatre compétences au choix, ce qui en fait la classe la plus polyvalente. Verrouillage, Acrobatie, Intuition, Discrétion, Vol à la tire, Perspicacité… le choix dépend de sa vision du personnage. Résultat : un Roublard compétent.

Dès le niveau 1, l’Expertise double le bonus de maîtrise sur deux compétences. Au niveau 6, deux autres. À haut niveau, un Roublard spécialisé en Verrouillage aura un bonus si élevé qu’il ouvre n’importe quelle porte.

L’Attaque sournoise : la vraie raison de jouer Roublard

Un voleur au coin du mur du donjon s'apprête à frapper de dos.

L’Attaque sournoise (Sneak Attack), c’est le cœur du Roublard.

Dès le niveau 1, elle ajoute 1d6 dégâts supplémentaires par coup. Chaque niveau impair en rajoute un. Au niveau 19, c’est 10d6 dégâts bonus. Adieu les ennemis importants.

Mais une seule fois par tour. C’est la limite qui empêche ce mécanisme de devenir un carnage absolu. Elle s’active sous deux conditions :

1. On a l’avantage sur le jet d’attaque, OU 2. Un allié se tient à moins de 5 pieds de la cible (même si cet allié n’est pas conscient, même si c’est un fantôme invisible)

Les armes valides sont celles de finesse ou les armes à distance. Épée courte, rapière, arc… tout ce qui se manie à la DEX.

En 2024, on peut l’utiliser en réaction quand un ennemi sort de sa portée. Toujours une seule fois par tour.

La Ruse : le ticket pour ne jamais être bloqué

Au niveau 2, la Ruse (Cunning Action) offre en action bonus : se désengager (sans provocation), se cacher ou foncer. Une liberté de mouvement que les autres n’ont pas.

La sous-classe du Voleur permet en plus d’utiliser un objet en action bonus. Les roublards créatifs avec les pièges ou les fioles vont apprécier.

La vraie force : attaquer puis disparaître. Attaquer puis s’enfuir. C’est l’essence du Roublard : jamais bloqué au combat si on ne le veut pas.

Survie et évasion : l’arsenal défensif

Le Roublard se sauve par des réactions intelligentes, pas par de l’armure magique.

À niveau 5, l’Esquive instinctive (Uncanny Dodge) divise les dégâts par deux quand on voit l’attaque venir. Avec une bonne Dextérité, c’est la différence entre recevoir 12 dégâts ou à peine 6.

Niveau 7, l’Évasion réduit les dégâts de moitié en cas d’échec (au lieu d’en prendre la totalité). Si on réussit ? Zéro dégâts.

Au niveau 14, le Sixième Sens perçoit les créatures invisibles ou dans le noir à 10 pieds. Plus d’embuscade surprise.

Au niveau 15, l’Esprit fuyant donne la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme. Moins de sorts prennent effet.

Les sous-classes : quatre voies, quatre styles de jeu

En DnD 2024, le Roublard peut choisir sa spécialité au niveau 3. Voici les options.

Le Voleur : les mains qui font tout

La sous-classe des jeux vidéo. Le Voleur gagne :

  • Main rapide : un objet se manipule en action bonus. Crocheter, lancer une fiole, actionner un piège : tout en bonus.
  • Grimpeur-né : vitesse d’escalade égale à celle de marche.
  • Réflexes rapides : on joue deux tours lors du premier round d’un combat (capacité de haut niveau).

Le Roublard des donjons, des trésors, des plans minutieux.

L’Assassin : le coup mortel

L’Assassin brille dans la préparation et l’embuscade.

  • Assassinat : au premier round contre les ennemis surpris, on a l’avantage aux attaques contre les créatures qui n’ont pas encore agi ; une Attaque sournoise réussie ce tour-là inflige des dégâts bonus égaux au niveau de roublard.
  • Identité d’emprunt : on façonne des déguisements si convaincants que même la magie hésite.
  • Infiltration : mimétisme social, fausses identités, alibis solides.

Le Roublard des intrigues, des retournements. À haut niveau, une seule attaque peut éliminer une menace.

L’Escroc arcanique : la magie cachée

L’Escroc arcanique (Arcane Trickster) mélange Roublard et magie.

  • Incantation limitée : l’Intelligence pour les sorts, peu de sorts au total (tiers-casté).
  • Main de mage invisible : les sorts mineurs (Prestidigitation, Tour de magie) se lancent sans composantes verbales ou physiques.
  • Voleur de sorts : à haut niveau, on peut s’approprier un sort lancé par un adversaire.

Le Roublard des combinaisons complexes, de l’alchimie, des magies d’évasion.

L’Âme-couteau : nouveau venu en 2024

L’Âme-couteau (Soulknife) arrive du Livre du joueur 2024 (ancien : Tasha). Du nouveau sang.

  • Lames psychiques : on crée des armes invisibles en énergie psychique. Dégâts psychiques, retour à la main.
  • Murmures psychiques : télépathie avec les créatures visibles jusqu’à 120 pieds.
  • Frappes guidées : les lames psychiques ignorent en partie les abris et les obstacles.

Le Roublard futuriste, psi-combat, connexions mentales. Campagnes plus étranges.

Les paliers clés et talents particuliers

Au niveau 7, le Talent fiable change les compétences : un jet qu’on maîtrise compte pour 10 minimum, même sur un 1. Un Roublard de niveau 7 ne loupe pratiquement jamais un verrou.

Au niveau 20, c’est l’apothéose : le Coup de chance permet d’ajouter un d20 à un jet échoué. Une fois par repos court. Une sauvegarde magique pour les moments critiques.

Entre-temps, la Maîtrise parfaite (niveau 13) des armes et des améliorations défensives s’ajoutent.

Construire son Roublard en 2024

Les stats qu’il faut

Priorité : Dextérité (18 minimum). Puis Intelligence ou Sagesse (compétences, survie). Constitution après. Charisme ? Optionnel sauf pour l’escroc social.

Les équipements de base

  • Épée courte et arbalète de poing (finesse).
  • Armure de cuir (CA 11 + DEX).
  • Crochets et outils de voleur (l’évasion narrative).
  • Corde de soie et poulies (les Roublards adorent s’en servir).

Le multiclassage qui tue

Un ou deux niveaux de Barde pour les sorts de charme et la persuasion ? Deux niveaux de Magicien pour l’Invisibilité ? Les multiclasses fonctionnent bien avec le Roublard, si le MJ le permet.

Le Roublard DnD 2024 est pour qui veut du contrôle, de la flexibilité et les moments « je savais que ça allait arriver ». Entre les dégâts de l’Attaque sournoise, la mobilité de la Ruse et les réactions défensives, c’est un couteau suisse du combat.

Les quatre sous-classes tracent des chemins distincts : le Voleur de la fantasy classique, l’Assassin des intrigues politiques, l’Escroc arcanique des combinaisons tortuelles, l’Âme-couteau des univers étranges. Aucune n’est faible.

Voilà : un Roublard en 2024, c’est intelligent et ça change les règles du combat. On crochète la serrure, on disparaît dans l’ombre et on frappe quand personne ne s’y attend.

Retrouvez tous nos guides dans le hub complet Donjons et Dragons sur Geek Powa.

Quel est le bonus de maîtrise du Roublard au niveau 1 ?

Le Roublard débute à +2, comme les autres. Il monte à +3 au niveau 5, +4 au niveau 9. L’Expertise double ce bonus sur les compétences choisies.

L’Attaque sournoise fonctionne-t-elle à distance ?

Oui. Arc, arbalète, dague lancée : toute arme de finesse ou à distance compte. Les Roublards archers fonctionnent aussi bien que les escrocs au combat rapproché.

Peut-on utiliser l’Attaque sournoise deux fois par tour si on a deux actions ?

Non. Une seule fois par tour, peu importe les actions ou réactions. C’est la limite qui équilibre les dégâts. Même avec la Réaction ou la Ruse, une seule Attaque sournoise.

La Ruse peut-elle se combiner avec l’Esquive instinctive ?

Oui. La Ruse (action bonus) et l’Esquive instinctive (réaction) n’interfèrent pas. On peut fuir avec la Ruse, puis réduire des dégâts avec la réaction. Flexibilité maximale.

L’Âme-couteau est-elle meilleure que le Voleur ?

Pas meilleure, juste différente. Le Voleur maîtrise la réalité physique (serrures, objets, mouvements) ; l’Âme-couteau brille dans la sci-fi ou la magie psi. Cela dépend de la campagne et des envies.

Un Roublard peut-il changer de sous-classe plus tard ?

RAW (Règles Telles qu’Écrites), non. On choisit au niveau 3 et c’est fait. Le MJ peut autoriser un changement à bas niveau si la sous-classe n’amuse pas. Pas d’intérêt à s’ennuyer pendant 10 niveaux.

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