Baldur’s Gate Descent into Avernus

En 2019, Wizards of the Coast sortait une campagne dont le pitch tenait en une phrase : une ville entière est arrachée du plan matériel et précipitée dans le premier cercle des Neuf Enfers. Allez la chercher. Baldur’s Gate : Descent into Avernus promettait du lourd. Des machines de guerre infernales à la Mad Max, des pactes avec des archidiables, des dilemmes moraux où chaque choix a un prix. Après l’avoir maîtrisée en intégralité, voici le verdict : c’est une campagne exceptionnelle sur le papier, et une campagne à préparer sérieusement si on veut qu’elle tienne ses promesses à la table.

En bref : Baldur’s Gate : Descent into Avernus (Wizards of the Coast, 2019) est une campagne D&D 5e pour personnages de niveau 1 à 13. Elle commence à Baldur’s Gate et envoie les joueurs dans Avernus, le premier cercle des Neuf Enfers, pour sauver la cité d’Elturel. 15 à 20 séances de 3 à 5 heures. Disponible en anglais et en français.

De Baldur’s Gate aux Neuf Enfers : le pitch et la structure

Couverture de la campagne Baldur's Gate Descent into Avernus pour Donjons et Dragons 5e édition présentée lors de la chronique JDR Geek Powa L’histoire démarre à Baldur’s Gate, la cité portuaire la plus célèbre des Royaumes Oubliés (et du jeu vidéo, mais on y revient). La ville voisine d’Elturel, protégée depuis des décennies par un soleil magique appelé le Compagnon, vient de disparaître. Littéralement. Arrachée du sol et traînée dans Avernus, le premier cercle des Neuf Enfers, par l’archidiablesse Zariel. Les joueurs enquêtent à Baldur’s Gate, découvrent que la même menace pèse sur la cité, puis descendent en enfer pour tenter de sauver Elturel et ses habitants. La campagne se divise en deux grandes parties très différentes. Le premier chapitre, situé à Baldur’s Gate, est une enquête urbaine avec des intrigues politiques, des cultes secrets et des PNJ ambigus. C’est du noir, du sale, du D&D façon polar médiéval. Le ton est sombre et les joueurs comprennent vite que Baldur’s Gate n’est pas une ville de héros : c’est un nid de corruption où tout le monde a un angle. La deuxième moitié, en Avernus, change radicalement de registre. On passe à un bac à sable infernal : des étendues de cendres et de roches, des rivières de lave, des épaves de machines de guerre abandonnées, et des archidiables qui négocient l’âme des joueurs avec le sourire. Le concept des machines de guerre infernales (des véhicules blindés alimentés par des âmes, façon Mad Max: Fury Road) est l’un des éléments les plus marquants de la campagne. On peut les piloter, les modifier, les armer. Le MJ qui n’a pas mis la bande-son de Fury Road pendant une course-poursuite infernale a raté quelque chose.

Ce qui fonctionne (et ce qui demande du travail)

Les points forts sont évidents. Le concept est grandiose. L’idée de commencer dans une enquête urbaine réaliste et de finir à négocier avec des diables pour la rédemption d’un ange déchu est un arc narratif puissant. Zariel, l’antagoniste principale, est un personnage tragique et complexe : un ange qui a mené une croisade contre les démons, qui a échoué, et qui est tombée pour devenir la régente d’Avernus. Les joueurs peuvent la combattre, négocier avec elle, ou tenter de la racheter. Peu de campagnes D&D offrent autant de nuances dans la résolution finale. Les machines de guerre infernales ajoutent une dimension mécaniquement amusante au jeu. Les règles de véhicules sont simples, les combats en mouvement sont spectaculaires, et la personnalisation des machines donne aux joueurs un sentiment de progression tangible dans un enfer où le gain de niveau seul ne suffit pas à se sentir puissant. Le dilemme moral permanent est l’autre grande force. En Avernus, chaque service a un coût. Chaque PNJ veut quelque chose. Les contrats infernaux ne sont pas des accessoires scénaristiques : ce sont des mécaniques de jeu avec des conséquences. Un joueur qui signe un pacte avec un diable pour obtenir une information cruciale doit assumer les clauses en petits caractères. C’est du game design au service de la narration, et ça fonctionne. Côté points faibles, le premier chapitre à Baldur’s Gate souffre d’un problème de linéarité. Le livre guide les joueurs de scène en scène avec peu de marge de manœuvre, ce qui contraste brutalement avec le bac à sable d’Avernus qui arrive ensuite. La transition est raide : on passe d’un rail assez strict à un sandbox où les joueurs peuvent aller dans dix directions sans que le livre explique clairement les conséquences de chacune. Beaucoup de MJ ont signalé que le chapitre d’Avernus nécessite une préparation conséquente pour être géré correctement. Le flowchart des relations entre PNJ, lieux et objectifs est dense, et le livre n’aide pas toujours à s’y retrouver. La communauté a largement pallié ce manque. Le subreddit r/DescentintoAvernus, les guides d’Eventyr Games et de The Alexandrian (notamment la « Alexandrian Remix » qui restructure toute la campagne) sont devenus des ressources quasi indispensables pour les MJ qui veulent tirer le meilleur de ce module.

Le lien avec Baldur’s Gate 3 : jouer avant, pendant ou après le jeu vidéo

Impossible de parler de cette campagne en 2026 sans mentionner Baldur’s Gate 3 de Larian Studios, sorti en août 2023 et devenu l’un des RPG les plus acclamés de l’histoire. Le jeu vidéo se déroule chronologiquement après les événements de Descent into Avernus. Plusieurs éléments de la campagne papier trouvent un écho direct dans BG3 : les conséquences de la chute d’Elturel, la réputation de Baldur’s Gate comme ville corrompue, certains PNJ et lieux qui réapparaissent. Pour les groupes de JDR qui ont joué à BG3, Descent into Avernus offre un préquel naturel. Les joueurs comprennent le contexte politique de Baldur’s Gate et l’origine de la crise. Pour les MJ, c’est un argument de poids pour convaincre une table de se lancer : « Vous avez aimé BG3 ? Voici ce qui s’est passé avant. Et cette fois, c’est vous qui décidez comment ça finit. » — Fiche technique : Éditeur : Wizards of the Coast Système : D&D 5e (compatible avec les règles 2024) Niveaux : 1 à 13 Durée estimée : 15 à 20 séances de 3 à 5 heures Curseur narrativité/simulation : 40/60 Disponibilité : en anglais (Wizards of the Coast) et en français, également sur D&D Beyond et Roll20 Conseil : consulter la « Remix » de The Alexandrian pour restructurer le chapitre Avernus Pour aller plus loin : notre chronique Rick et Morty vs D&D, notre article sur les probabilités des dés dans D&D et notre dossier sur la création de donjons vivants.

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