Votre groupe de joueurs passe plus de temps à regarder son téléphone pendant que vous décrivez l’antre du dragon qu’à trembler de peur ? Le round de combat ressemble plus à un appel administratif qu’à une mêlée chaotique et héroïque ? C’est le symptôme d’un mal qui ronge parfois nos tables de Donjons & Dragons : une certaine rigidité mécanique. Découvrez comment le Dagger-Hack fusionne la tension narrative de jeux modernes avec la robustesse de D&D 5e pour créer des aventures dynamiques, où chaque jet de dé enrichit l’histoire.
Cet article vous présente un ensemble de règles maison s’articulant autour de trois piliers fondamentaux que nous allons explorer en détail :
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La Dualité du D20 : Un système où chaque jet de dé possède une double issue, générant succès ou échec, mais aussi une conséquence narrative positive ou négative.
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Le Projecteur Dynamique : Une méthode pour jouer sans initiative, rendant les combats plus fluides, tactiques et collaboratifs.
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La Porte de la Mort : Une refonte de la gestion du 0 PV, remplaçant les jets de sauvegarde passifs par un choix actif et cornélien.
Table des matières
Le Constat : Quand les mécaniques de DnD freinent l'aventure

Depuis des décennies, Donjons & Dragons est le roi incontesté du jeu de rôle. Sa 5ème édition (D&D 5e) est un chef-d’œuvre d’accessibilité et de profondeur. Pourtant, même les plus grands monarques ont leurs faiblesses. Pour D&D, ces faiblesses se nichent parfois dans des règles conçues pour apporter de l’ordre, mais qui peuvent involontairement brider le souffle épique de l’aventure.
La Tyrannie du "Tout ou Rien"
La plupart des jets de D&D se résument à un simple “tu réussis” ou “tu rates”. Le système de classe de difficulté (DD) est efficace, mais binaire. Un jet de 15 contre un DD de 15 réussit, tout comme un jet de 25. Un jet de 14 échoue, tout comme un jet de 2. Cette binarité laisse peu de place à la nuance. L’échec est souvent synonyme d’inaction (“tu n’arrives pas à crocheter la serrure”), et le succès est rarement accompagné d’un avantage inattendu. Des jeux de rôle plus récents, comme Daggerheart, ont brillamment attaqué ce problème avec des systèmes de “dualité”, où chaque jet a deux facettes : le succès de l’action et la nature de la conséquence.
Exemple concret : Un joueur tente de sauter par-dessus un précipice (DD 15). Avec un 14, il tombe. Avec un 15, il atterrit de l’autre côté. Mais que se passerait-il s’il pouvait réussir son saut mais en faisant tomber son épée ? Ou rater son saut mais parvenir à s’agripper à une racine in extremis ?
C’est pour insuffler cette richesse narrative que j’ai imaginé le Dagger-Hack.
L'initiative : un ordre rigide dans un monde chaotique

L’initiative, bien qu’équitable, segmente l’action en tours individuels et prévisibles. Au début de chaque combat, la fameuse demande “Lancez l’initiative !” retentit. Chacun lance un D20, ajoute sa Dextérité, et le Maître du Donjon (MJ) compile une liste. Cet ordre restera figé pour toute la durée de l’affrontement. Si cette méthode garantit que chacun a son tour, elle crée aussi une cadence artificielle. Les joueurs attendent passivement leur tour, l’élan est coupé, et la collaboration stratégique se limite souvent à “Qui joue avant le monstre ?”. Le chaos d’une vraie bataille, les opportunités soudaines et les actions désespérées sont difficiles à simuler dans ce cadre strict.
Exemple concret : La barbare veut créer une diversion pour que le roublard puisse se faufiler, mais le roublard a un score d’initiative de 18 et la barbare de 5. Le roublard doit agir bien avant que la diversion n’ait lieu, rendant le plan caduc ou forçant les joueurs à agir de manière contre-intuitive.
Dagger-Hack : La fusion narrative au cœur de votre D20

L’idée n’est pas de jeter D&D 5e par la fenêtre, mais de l’augmenter. Nous allons conserver son D20 iconique, ses classes, ses monstres et sa magie, mais nous allons y greffer deux concepts inspirés de jeux modernes : la dualité des conséquences et l’absence d’initiative.
Dagger-Hack : La règle du D20 à double tranchant
Votre D20 est désormais le seul arbitre du destin, mais avec le Dagger-Hack, il vous parlera de deux manières à chaque lancer.
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Le Succès ou l’Échec : Comparez votre résultat (D20 + modificateurs) à la Classe de Difficulté (DD). C’est la règle classique de D&D. Si vous égalez ou dépassez le DD, l’action est un succès. Sinon, c’est un échec.
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La Nature de la Conséquence : Regardez uniquement le chiffre du dé. Est-il PAIR ou IMPAIR ?
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PAIR : Une conséquence positive se produit. Le joueur qui a lancé le dé génère 1 point d’Impulsion. Les joueurs gardent le “projecteur” (la main).
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IMPAIR : Une complication ou une conséquence négative se produit. Le MJ gagne 1 point de Friction. Le MJ prend le “projecteur”.
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- Le 20 Naturel (Le Triomphe Héroïque) : Un 20 naturel est toujours une réussite critique. L’action réussit de la manière la plus spectaculaire possible, peu importe le DD. La conséquence est automatiquement positive et amplifiée. Vous gagner +1 point d’impulsion et vous avez un regain de combativité (+1D6 PV).
Cette simple addition transforme radicalement le jeu.
Il existe désormais cinq résultats possibles pour chaque action :
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Succès avec conséquence positive (Succès Pair) : Le meilleur des cas. “Tu réussis à frapper l’orc, ET ton coup puissant le fait reculer, créant un élan pour tes alliés.”
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Succès avec complication (Succès Impair) : Le succès à un coût. “Oui, tu parviens à déchiffrer la rune (succès), mais l’effort mental te pèse et tu subis un niveau de fatigue (complication).”
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Échec avec conséquence positive (Échec Pair) : L’échec utile. “Tu rates ton attaque (échec), mais ton mouvement force ton adversaire à un écart, l’exposant à la prochaine attaque.”
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Échec avec complication (Échec Impair) : Le pire des cas. “Non seulement tu n’arrives pas à crocheter la serrure (échec), mais tes outils se brisent à l’intérieur, bloquant le mécanisme.”
- Le 20 Nat’: Ce moment où tu marches sur l’eau, ou tu sens l’aura de ton vieux maître guider ta lame et la chaleur douce de la déesse qui te redonne des forces.
Les cinq visages d'un même jet : exemples concrets
Pour bien illustrer la puissance de ce système, prenons une situation de jeu unique et explorons les quatre issues narratives possibles.
La situation : Lyra, la ranger, veut décocher une flèche sur un gobelin embusqué sur un rebord rocheux. C’est un tir difficile.
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Son bonus d’attaque : +5
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La Classe de Difficulté (DD) fixée par le MJ : 16
Voici ce qui peut se passer :
Cas 1 : Succès Éclatant (Jet Pair + Succès)
Lyra lance son D20 et obtient un 18.
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Calcul : 18 + 5 = 23. C’est bien au-dessus du DD de 16. L’action réussit.
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Conséquence : Le 18 est un chiffre PAIR. La conséquence est positive.
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Le MJ dit : “Ta flèche file avec une précision mortelle et se plante dans l’épaule du gobelin ! Sous la violence de l’impact, il perd l’équilibre et lâche son bouclier qui tombe en contrebas. La voie est libre ! Tu gagnes 1 point d’Impulsion et le groupe garde le projecteur. Qui profite de cette ouverture parfaite ?”
Cas 2 : Succès à Coût (Jet Impair + Succès)
Lyra lance son D20 et obtient un 13.
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Calcul : 13 + 5 = 18. C’est supérieur au DD de 16. L’action réussit.
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Conséquence : Le 13 est un chiffre IMPAIR. Il y a une complication.
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Le MJ dit : “Tu prends un instant pour viser, retenant ton souffle… Ta flèche se loge dans sa cuisse. C’est un succès ! Mais pour réaliser ce tir, tu as dû t’exposer longuement. Un autre archer gobelin, caché plus loin, a eu tout le temps de te repérer… Je gagne 1 point de Friction et les ennemis prennent le projecteur. Une flèche ennemie fuse maintenant dans ta direction !”
Cas 3 : Échec Utile (Jet Pair + Échec)
Lyra lance son D20 et obtient un 10.
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Calcul : 10 + 5 = 15. C’est juste en dessous du DD de 16. L’action échoue.
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Conséquence : Le 10 est un chiffre PAIR. L’échec s’accompagne d’une opportunité.
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Le MJ dit : “Ta flèche siffle et manque sa cible… mais elle vient frapper la paroi rocheuse juste à côté de sa tête ! Le gobelin, surpris par le ricochet, se retourne vivement et lève son bouclier du mauvais côté, exposant complètement son flanc. Il n’est pas blessé, mais il est totalement vulnérable. Tu gagnes 1 point d’Impulsion et le groupe garde le projecteur. Qui va exploiter son erreur ?”.
Cas 4 : Échec et Complication (Jet Impair + Échec)
Lyra lance son D20 et obtient un 3.
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Calcul : 3 + 5 = 8. C’est un échec cuisant. L’action échoue.
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Conséquence : Le 3 est un chiffre IMPAIR. La situation empire.
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Le MJ dit : “Dans la précipitation, la corde de ton arc glisse sur tes doigts ! La flèche part de travers et se brise contre un rocher. Pire, la corde a vibré si fort qu’elle s’est détendue. Ton arc est inutilisable jusqu’à ce que tu passes une action à le réajuster… C’est un échec. Je gagne 1 point de Friction et je prends le projecteur. Le gobelin, te voyant en difficulté, ricane et aboie un ordre…”
Cas 5 : Le Triomphe Héroïque (20 Naturel)
Enfin, il existe un cas spécial qui transcende les autres : le coup de génie, l’instant de pure légende. Lyra lance son D20 et obtient un 20 naturel.
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Calcul : Le résultat n’importe pas, c’est une réussite critique automatique.
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Conséquence : Le 20 est PAIR, la conséquence est donc positive et amplifiée par l’exploit.
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Le MJ dit : “20 naturel ! Un coup critique ! Ta concentration est absolue, la flèche ne fait qu’un avec ta volonté. Elle s’envole dans un sifflement quasi inaudible et se plante dans la gorge du gobelin avec une force dévastatrice. Non seulement tu doubles les dés de dégâts pour ce tir, mais cet acte de pure maîtrise te procure une incroyable poussée d’adrénaline. Tu sens ta combativité renaître et tu récupères immédiatement 1d6 points de vie. Tu es, galvanisé par l’exploit, gagnes 1 point d’Impulsion. Évidemment, le groupe garde le projecteur. Que faites-vous face à leur déroute ?”
Comme vous le voyez, un seul objectif peut donner naissance à quatre scènes radicalement différentes, chacune faisant avancer l’histoire d’une manière unique. Le jeu ne s’arrête jamais sur un simple “raté”.

La Mise en Place Initiale
Pour garantir que la partie démarre sur les chapeaux de roues, avec des options pour les joueurs et le MJ dès les premières minutes, voici une règle de mise en place conseillée :
Ressources de Départ :
Pour les joueurs : Chaque joueur commence la session avec 2 points d’Impulsion personnels.
Pour le MJ : Le MJ commence avec une réserve de Friction égale à 2 fois le nombre de joueurs (par exemple, 16 points de Friction pour une table de 8 joueurs). Cela lui permet de créer une scène d’ouverture pleine de défis et de rebondissements.
Une nouvelle dynamique : Gérer l'Impulsion et la Friction
L’Impulsion et la Friction sont deux nouvelles ressources narratives. Elles représentent l’équilibre des forces cinétiques de l’aventure : le mouvement vers l’avant contre la résistance qui l’entrave. Elles sont générées par les jets de dés et permettent d’influencer directement l’histoire.
L’Impulsion : Votre carburant héroïque
L’Impulsion est une ressource partagée par tous les joueurs. Elle représente leur élan, leur chance, leur capacité à accélérer le rythme et à transformer une situation à leur avantage. Elle est gagnée à chaque jet de dé PAIR.
Comment dépenser l’Impulsion ? À n’importe quel moment, n’importe quel joueur peut proposer de dépenser des points d’Impulsion du pot commun pour activer un des effets suivants.

Tableau d’Utilisation de l’Impulsion
(Conseil : imprimez ce tableau et laissez-le au centre de la table pour que tous les joueurs aient leurs options en tête !)
Coût | Mouvement | Effet Mécanique | Exemple d’Utilisation / Narration |
1 | Passe Décisive | Après votre action (sur un jet PAIR), désignez quel allié spécifique agit ensuite. | “Je le sonne ! À toi de jouer, l’elfe, finis-le !” |
1 | Soutien | Ajouter 1d6 à un jet (le vôtre/allié). Doit être déclaré avant le lancer. | “Ce saut est trop risqué… Je me concentre !” |
1 | Protéger un allié | Imposer une pénalité de -1d6 au jet d’attaque d’un ennemi visant un allié à votre portée. | “Hé, face de rat ! Par ici !” |
1 | Récupération | Annuler une condition mineure qui vous entrave (Agrippé, Gêné, etc.). | “D’une violente torsion, la barbare se libère des tentacules.” |
2 | Gagner l’Avantage | Gagner l’Avantage sur un jet (le vôtre/allié). Doit être déclaré avant le lancer. | “Laisse-moi le distraire pour toi !” |
2 | Interposition Héroïque | Utiliser sa réaction pour se déplacer et subir une attaque à la place d’un allié ciblé. | “Le paladin crie ‘À terre !’ et plonge devant le roublard.” |
2/joueur | Action Combinée | (1/session) Chaque joueur impliqué fait son action en simultané. Chaque joueur tire 1D20, mais le groupe choisit un seul des résultats qui s’appliquera pour toutes les actions. | Le groupe se met en position pour l’assaut final : “MAINTENANT !” |
3 | Action Frénétique | Utiliser une action supplémentaire (Action ou Action Bonus) pendant votre tour. | “L’adrénaline me submerge ! Je frappe une seconde fois !” |
3 | Second Souffle | Récupérer une utilisation d’une capacité de classe (repos court) ou un sort de 1er niveau. | “Je sens ma foi revenir… Je peux encore agir !” |
4 | Coup de Maître | Après avoir réussi une attaque, déclarez-la comme étant une réussite critique. | “Ce n’est pas un simple coup… C’est la frappe parfaite.” |
La Friction : La Résistance du Monde

La Friction est la ressource du MJ. Elle représente les obstacles et la malchance. Elle n’est pas punitive, elle sert à augmenter la tension.
Coût en Friction | Effet Mécanique | Exemple d’Utilisation / Narration |
1 | Prendre le projecteur aux joueurs (même sur un jet PAIR). | “Juste au moment où tu allais porter le coup de grâce, le sorcier liche lève la main et grogne : ‘Mon tour, je crois.’ et il commence une nouvelle incantation.” |
1 | Faire agir un PNJ/monstre une seconde fois durant le tour du MJ. | “L’Ogre vous frappe avec sa massue, et sans vous laisser respirer, il enchaîne avec un coup de pied brutal pour vous envoyer au sol.” |
1 | Donner un bonus de +2 à un jet d’un PNJ/monstre. | “Le garde chancelant parvient à se maintenir sur le rempart de justesse, comme s’il avait anticipé votre bourrade.” |
2 | Imposer le Désavantage à un jet de joueur. | “Alors que tu tentes de le convaincre, le marchand remarque la bourse mal cachée à ta ceinture, et son regard se durcit.” |
2 | Un monstre utilise une réaction spéciale ou une manœuvre tactique. | “Le hobgobelin anticipe votre charge et aboie un ordre, formant un mur de boucliers défensif avec ses alliés.” |
3 | Introduire une complication narrative majeure ou un retournement de situation. | “La potion de ‘soin’ que vous venez de boire n’était pas ce qu’elle semblait être. Vous sentez un poison glacial se répandre dans vos veines.” |
Jouer sans Initiative : Le "Projecteur Dynamique"

Le rythme du jeu est dicté par le “Projecteur”, qui désigne “qui a le droit d’agir maintenant”.
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Par défaut, les joueurs ont le projecteur. Ils décident entre eux quel personnage agit.
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Sur un jet PAIR, l’action se résout, et le projecteur reste sur les joueurs. Ils décident qui agit ensuite. Un personnage ne peut pas agir une nouvelle fois tant que tous ses alliés présents dans la scène n’ont pas eu l’occasion d’agir.
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Sur un jet IMPAIR, l’action se résout, et le projecteur passe au MJ. Le MJ fait agir ses PNJ, puis rend le projecteur aux joueurs.
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Le MJ peut dépenser 1 Friction pour s’emparer du projecteur à tout moment, créant une interruption dramatique.
En définitive, le Dagger-Hack ne cherche pas à corriger D&D, mais à l’enrichir. En intégrant une dualité à chaque jet et en libérant le jeu de l’initiative, vous offrez à votre table une expérience plus fluide, collaborative, et où chaque lancer de dé est une nouvelle page de l’histoire qui s’écrit.
La porte de la mort : la nouvelle règle du 0 PV

Dans le Dagger-Hack, lorsque votre personnage tombe à 0 Point de Vie, les règles classiques des jets de sauvegarde contre la mort sont remplacées. À la place, vous vous retrouvez à “La Porte de la Mort”. C’est un instant suspendu où vous devez faire un choix crucial et immédiat.
Voici les trois options qui s’offrent à vous :
Option 1 : Le Trait de Gloire
Votre personnage accepte sa fin et décide de partir avec panache.
L’Effet : Vous décrivez comment votre personnage puise dans ses dernières forces pour un acte héroïque final. Vous pouvez immédiatement effectuer une dernière action (une attaque, lancer un sort, aider un allié, etc.).
La Mécanique : Cette action est une réussite critique automatique, avec tous les bénéfices que cela implique (dégâts doublés, effet maximal, etc.). L’accord du MJ est nécessaire pour s’assurer que l’action reste dans les limites du plausible, même si elle est spectaculaire.
La Conséquence : Juste après la résolution de cette action, votre personnage meurt. Sa mort est définitive, mais glorieuse et mémorable.
Option 2 : Refuser son Destin
Votre personnage s’accroche à la vie, mais cette survie a un coût élevé pour tout le monde.
L’Effet : Vous évitez la mort, mais votre personnage tombe immédiatement inconscient. Tant qu’il est inconscient, il ne peut ni agir, ni bouger.
La Mécanique :
Votre personnage est stabilisé mais inconscient. Il se réveille avec 1 PV si un allié le soigne, ou après un repos court.
Votre chute crée une ouverture pour l’ennemi ou une catastrophe. Le MJ gagne immédiatement 3 points de Friction. Il peut les dépenser sur-le-champ pour décrire comment la situation s’aggrave (l’ennemi prend un otage, le rituel s’accélère, etc.).
Le risque de séquelle : Faites un jet de sauvegarde de Constitution (DD 15). Si vous échouez, votre personnage gardera une Séquelle permanente de cette expérience. Travaillez avec le MJ pour définir cette Séquelle : une cicatrice affreuse qui vous donne un désavantage en Charisme, une vieille blessure qui réduit votre vitesse de 1,5m, un traumatisme qui vous rend vulnérable à la peur…
La Conséquence : Vous survivez, mais le combat est devenu plus difficile et vous risquez une cicatrice à vie.
Option 3 : Tout Risquer
Vous refusez de choisir entre la gloire et la prudence. Vous laissez le destin trancher.
L’Effet : Vous faites un Jet de Survie : lancez un D20 nu, sans aucun modificateur. L’issue dépend de la parité du dé, le cœur de notre système.
La Mécanique :
Résultat PAIR : Vous survivez ! Votre personnage se relève immédiatement avec un nombre de points de vie égal au résultat du dé. (Ex: un 14 vous rend 14 PV). Sur un 20 naturel, vous vous relevez avec tous vos PV !
Résultat IMPAIR : C’est la fin. Votre personnage succombe à ses blessures et meurt sur-le-champ. Sur un 1 naturel, votre mort est si brutale qu’elle démoralise vos alliés, et le MJ gagne en plus 1 point de Friction.
La Conséquence : C’est le pari ultime. Soit, vous revenez dans le combat de manière spectaculaire, soit votre histoire s’arrête ici et maintenant.
Une note sur la mort instantanée: Comme toujours, le MJ a le dernier mot. Si votre personnage fait quelque chose qui entraîne une mort évidente et inéluctable (comme sauter dans un volcan en activité), il peut décider que vous n’avez pas l’opportunité de choisir l’une de ces options. Ces moments doivent être clairement annoncés par le MJ avant l’action.

FAQ : Vos Questions sur le Dagger-Hack
1. Ce système ne risque-t-il pas de rendre les joueurs trop puissants avec l’Impulsion ?
Non, car le système reste symétrique. Chaque jet PAIR qui génère de l’Impulsion pour un joueur a une contrepartie IMPAIRE qui génère de la Friction pour le MJ. Le flux de ressources tend à s’équilibrer. De plus, l’Impulsion étant une ressource individuelle, un joueur devra faire des choix tactiques forts : utiliser ses points pour son propre bénéfice ou les dépenser pour aider un allié en difficulté ?
2. Comment gérer les sorts et effets qui durent “jusqu’au début de votre prochain tour” ?
C’est une excellente question pour un système sans initiative. La meilleure approche est de lier la durée au “projecteur”. Un effet peut durer soit “jusqu’à la prochaine action de ce personnage”, soit, pour des effets plus longs, “jusqu’à la fin du prochain tour du MJ” (c’est-à-dire, après que le projecteur soit passé au MJ et revenu aux joueurs). Discutez-en avec votre table pour trouver la solution qui vous semble la plus simple.
3. Est-ce que cela ne ralentit pas le jeu en ajoutant une couche de règles ?
Au contraire. Le temps gagné en ne calculant et ne suivant plus l’initiative est considérable. La phase de décision “qui agit ?” est rapide et engageante grâce à la règle du tour de table. La vérification pair/impair sur le dé devient un réflexe en quelques minutes. Le jeu est plus dense en narration, mais sa cadence est souvent plus rapide.
4. Puis-je ajuster les coûts des tableaux d’Impulsion et de Friction ?
Absolument, et c’est même encouragé ! Considérez ces tableaux comme un point de départ. Si le coût pour prendre le projecteur (1 Friction) rend le jeu trop punitif pour votre groupe, augmentez-le à 2. Si une option n’est jamais utilisée, changez-la. C’est l’essence même de l’appropriation des règles pour votre table, comme mentionné dans la conclusion.
5. Comment gérer les monstres avec l’action “Attaques multiples” ?
Quand le MJ a le projecteur, un monstre ayant cette capacité l’utilise normalement durant son tour. De plus, n’oubliez pas que le MJ peut dépenser 1 point de Friction pour faire agir un monstre une seconde fois. Un seul boss pourrait donc utiliser son “Attaques multiples”, puis, grâce à la Friction, utiliser une autre capacité spéciale ou se repositionner, rendant les adversaires uniques particulièrement redoutables.
6. Le système de “La Porte de la Mort” ne rend-il pas le jeu trop mortel (ou pas assez) ?
Il rend la mort plus significative, mais pas forcément plus fréquente. L’option “Refuser son Destin” est un filet de sécurité, mais son coût élevé en Friction et le risque de Séquelle rendent la défaite très impactante. L’option “Tout Risquer” est un pur pari pour les tables qui aiment la haute tension. Ce système remplace la potentielle lenteur des jets de sauvegarde par un choix de joueur actif et dramatique, ce qui est son objectif premier.
7. Y a-t-il des actions qui ne déclenchent pas le système d’Impulsion et de Friction ?
Oui. La règle d’or est que le système s’applique aux actions intentionnelles et proactives qui font avancer la scène. Certains jets sont exemptés pour garder le jeu fluide :
- Les Réactions : Une attaque d’opportunité ou un sort comme Bouclier se résolvent normalement. Ce sont des réponses instantanées, pas des actions qui engagent le “projecteur”.
- Les Jets de Groupe : Cette situation utilise une règle spécifique pour valoriser le travail d’équipe. Seul le personnage meneur effectue le lancer Dagger-Hack qui déterminera la conséquence (Impulsion/Friction). Cependant, les autres membres y contribuent directement : chaque membre fait son propre jet. Pour chaque réussite, le meneur obtient un bonus de +2. Pour chaque échec, il subit une pénalité de -2.
- Exemple : Un groupe de 4 veut être discret (DD 15). La roublarde mène. Les 3 autres font leur jet : deux réussissent (+4 pour la meneuse) et un échoue (-2). La roublarde fera donc son jet final avec un modificateur net de +2. C’est ce jet qui détermine le succès global et la conséquence.
- Les Compétences Passives : La Perception ou l’Investigation passive ne déclenchent évidemment pas le système.
8. Comment gérer l’Impulsion/Friction pour les actions qui ne demandent pas de jet (lancer un Projectile Magique, un soin de base, etc.) ?
Excellente question, la réponse est simple : vous faites quand même un jet. Pour toute action significative qui n’a pas de condition de succès, le joueur lance un D20 nu. Ce n’est pas un jet de réussite (l’action réussit automatiquement), mais un Jet de Conséquence. Le résultat PAIR ou IMPAIR détermine simplement si le joueur gagne de l’Impulsion ou si le MJ gagne de la Friction. Un 20 naturel sur ce jet peut entraîner un effet critique bénéfique (soin maximisé, un projectile de plus), et un 1 naturel peut voir le sort avoir un effet secondaire cocasse.
À l’inverse, notez bien que les jets de sauvegarde, eux, déclenchent bien le système. C’est un moment de drame personnel où votre personnage lutte contre un effet, et le résultat (pair ou impair) représente parfaitement sa capacité à surmonter l’épreuve avec grâce… ou à offrir une ouverture à l’ennemi dans sa faiblesse.
9. Comment gérer les effets qui durent un certain nombre de “rounds” ?
La notion de round n’existant plus, la durée des effets est liée au “projecteur”. La règle est la suivante : l’effet dure jusqu’au prochain retour du projecteur sur le personnage affecté. Par exemple, un sort qui dure “1 round” sur un ennemi s’arrêtera juste avant que ce même ennemi n’ait l’occasion d’agir à nouveau. C’est simple, narratif et ne demande aucun suivi complexe.
10. Comment les repos courts et longs fonctionnent-ils avec le système d’Impulsion et de Friction ?
Les repos deviennent des moments de choix stratégiques qui maintiennent la tension narrative.
Côté Joueurs : Un Choix de Récupération
- Repos Court : Lors d’un repos court, un joueur peut choisir de renoncer à utiliser ses dés de vie pour récupérer des PV. En échange, il récupère 1 point d’Impulsion. C’est un arbitrage entre la récupération physique et la préparation tactique.
- Repos Long : À la fin d’un repos long, en plus de tous les bénéfices habituels, chaque joueur récupère 2 points d’Impulsion. Notez que ce gain est fixe par repos, et non par durée. Une semaine de repos ne vous donnera que 2 points, pas 14.
Côté Maître du Donjon : Le Monde ne s’arrête jamais
- Pour que le rythme ne retombe jamais, à chaque fois que le groupe termine un repos court ou un repos long, le MJ gagne 1 point de Friction par joueur. Cela représente le temps qui passe et les dangers qui se rapprochent. Le MJ peut alors utiliser cette Friction pour pimenter le réveil des héros : une patrouille qui découvre leur campement, un cauchemar prémonitoire, ou simplement pour démarrer la prochaine rencontre avec plus de tension.

En définitive, le Dagger-Hack ne cherche pas à corriger D&D, mais à l’enrichir. En intégrant une dualité à chaque jet, en libérant le jeu de l’initiative et en rendant la mort plus interactive, il offre à la table une expérience plus fluide, collaborative et où chaque lancer de dé est une nouvelle page de l’histoire qui s’écrit.
Après plus de 30 ans à arpenter les donjons et à lancer des dés, si j’ai appris une chose, c’est qu’il n’existe pas de système parfait. Ces règles, qui fonctionnent à merveille sur mes tables, ne conviendront peut-être pas à la vôtre et c’est très bien ainsi.
Considérez cet article non pas comme une solution miracle, mais comme une boîte à outils. Piochez dedans. Testez le projecteur dynamique pour un combat. Essayez la Porte de la Mort pour un one-shot. Adaptez les coûts de l’Impulsion et de la Friction à ce qui vous semble juste.
Le meilleur système de règles sera toujours celui que vous et vos joueurs aurez plaisir à utiliser. Alors, expérimentez, osez, et surtout, continuez de raconter des histoires.
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