Carnet d’initiation pour Ecrymes V2

Il y a des univers de JDR qui sentent le copier-coller de Tolkien. Et il y a Ecryme. Un monde recouvert d’une substance corrosive et vivante, des cités sur pilotis reliées par des passerelles branlantes, une esthétique qui croise le steampunk victorien avec le gothique industriel, et une plume signée Mathieu Gaborit, l’un des rares auteurs français capables de créer un univers de fantasy qui ne ressemble à rien d’autre. En 2016, la deuxième édition a été financée par crowdfunding. Le kit de découverte de 32 pages, mis à disposition gratuitement par l’éditeur, nous avait convaincus à l’époque. Dix ans après, on revient sur ce JDR qui mérite bien plus de lumière qu’il n’en a reçu.

En bref : Ecryme est un JDR français créé par Mathieu Gaborit, dont la première édition remonte à 1994. La V2, financée par crowdfunding en 2016, propose un univers unique : un monde noyé sous une substance corrosive vivante appelée l’Écryme. Ambiance steampunk-gothique, illustrations somptueuses d’Émile Denis et Rémi le Capon, et un système de jeu narratif qui privilégie l’atmosphère.

Un monde noyé sous la brume : l’univers d’Ecryme

Couverture du kit d'initiation du jeu de rôle Ecryme V2 de Mathieu Gaborit avec illustration d'une cité sur pilotis au-dessus de la brume corrosive Le pitch d’Ecryme ne ressemble à rien de ce qu’on trouve habituellement dans les rayons JDR. Le monde est recouvert par l’Écryme, une substance à mi-chemin entre l’écume, le brouillard acide et l’entité vivante. Elle dévore tout ce qu’elle touche. Les civilisations survivent au-dessus, dans des cités-tours dressées sur des pilotis, des promontoires rocheux et des structures métalliques qui défient la corrosion. Les villes sont reliées entre elles par des traverses, des passerelles et voies de circulation qui sont les artères de ce monde vertical. On est loin du médiéval-fantastique classique. L’ambiance évoque un XIXe siècle alternatif : industrie naissante, sociétés de guildes, intrigues politiques, classes sociales rigides, et une technologie qui se bat contre un environnement fondamentalement hostile. Les hauts des cités sont réservés aux puissants. Les bas, proches de l’Écryme, sont des zones dangereuses peuplées de marginaux, de contrebandiers et de chercheurs d’une substance rare que l’Écryme produit parfois. Le monde d’Ecryme est un monde qui a peur de son propre sol. Mathieu Gaborit est l’un des piliers de la fantasy francophone. Romancier (Les Chroniques des Crépusculaires, Les Féals, Abyme), il a aussi créé l’univers d’Agone et contribué à de nombreux projets rôlistes. Son écriture est dense, poétique, avec un vocabulaire inventé qui donne de la texture sans devenir incompréhensible. Ecryme porte sa marque de bout en bout : un monde qu’on sent habité, pensé dans ses moindres recoins, avec une cohérence interne qui résiste à l’exploration prolongée. C’est le genre d’univers où un MJ peut improviser un quartier entier et où tout « sonne juste » parce que les fondations sont solides.

Le kit de découverte : 32 pages pour plonger dans la brume

Le kit de découverte gratuit, publié en PDF lors du crowdfunding de 2016, reste l’un des meilleurs exemples de ce qu’un kit d’initiation peut accomplir en peu de pages. En 32 pages, il pose l’ambiance, résume le système de jeu, fournit des personnages pré-tirés et livre un scénario complet jouable en une soirée. C’est resserré, efficace, et surtout ça donne immédiatement envie de voir la suite. Les illustrations d’Émile Denis et Rémi le Capon font une part énorme du travail d’immersion. Le style est sombre, texturé, avec des ambiances de gravure industrielle mêlées à de la fantasy gothique. On pense à Gustave Doré qui aurait dessiné des usines et des passerelles au-dessus du vide. C’est rare qu’un JDR donne autant envie de montrer les images aux joueurs avant même de commencer à lire le texte. Le système de jeu de la V2 est pensé pour la narration plus que pour la simulation. Les résolutions privilégient l’interprétation du personnage et l’impact dramatique sur la précision tactique. C’est un choix assumé qui colle parfaitement à l’univers : dans Ecryme, les conflits ne se résolvent pas à coups de tableaux de combat mais à coups de négociations, de trahisons, de découvertes qui changent la donne. Le système est au service de l’histoire, pas l’inverse.

Pourquoi Ecryme mérite d’être (re)découvert en 2026

Ecryme souffre d’un syndrome classique dans le JDR francophone : c’est un jeu brillant mais confidentiel. Il n’a pas la communauté massive de D&D, la popularité de L’Appel de Cthulhu, ni la visibilité médiatique de Chroniques Oubliées. Il s’adresse à des MJ qui aiment construire des ambiances, à des joueurs qui préfèrent l’intrigue au combat, et à des tables qui cherchent un dépaysement total. En 2026, les JDR « atmosphériques » n’ont jamais été aussi populaires. Le succès de Vaesen, de Blades in the Dark, de Mörk Borg ou de Trophy montre que le public est prêt pour des jeux qui privilégient l’ambiance, le récit et l’exploration d’un monde singulier. Ecryme cochait toutes ces cases avant que le terme « narrativiste » ne devienne un argument marketing. Pour les MJ qui ont envie de proposer autre chose que du donjon crawl à leur table, Ecryme est un choix d’exception. L’univers est suffisamment riche pour alimenter une campagne longue, mais le kit de découverte permet de tester en une soirée sans engagement. C’est exactement ce qu’on attend d’un JDR bien pensé : une porte d’entrée accessible vers un monde profond. Pour d’autres JDR français qui sortent des sentiers battus, retrouvez notre review de Würm (l’ère glaciaire) et notre encyclopédie des systèmes de JDR francophones.

1 commentaire

En continuant à utiliser le site, vous acceptez l’utilisation des cookies. Plus d’informations

Les paramètres des cookies sur ce site sont définis sur « accepter les cookies » pour vous offrir la meilleure expérience de navigation possible. Si vous continuez à utiliser ce site sans changer vos paramètres de cookies ou si vous cliquez sur "Accepter" ci-dessous, vous consentez à cela.

Fermer