On va jouer franc-jeu dès la première ligne : Solitude des ténèbres : Les Tentacules du Destin est notre jeu maison, créé par Fletch et publié par Fletch & Friends. Pas un test déguisé, pas un placement de produit qui n’ose pas dire son nom. Un vrai jeu de rôle solo lovecraftien, qu’on a fabriqué nous-mêmes et qu’on assume de présenter ici. L’idée tient en une phrase : un investigateur, une enquête, et l’Europe brumeuse des années 1920 qui referme lentement ses griffes. On joue seul, face à un D100 et à sa propre santé mentale qui s’effrite. Voici ce que le jeu propose, pour qui, et pourquoi le format solo colle si bien à l’horreur.
- Solitude des ténèbres : Les Tentacules du Destin, jeu de rôle solo lovecraftien créé par Fletch, publié par Fletch & Friends.
- Cadre : l’Europe brumeuse des années 1920, un investigateur à mener seul.
- Système léger : un D100, jet sous caractéristique, création rapide d’enquêteur.
- Santé sur deux axes, physique et mental : tomber à zéro sur l’un des deux clôt l’histoire de façon tragique.
- Boucle de jeu : réunir trois indices pour déclencher la confrontation avec la Némésis.
- Sessions courtes de 30 minutes à 2 heures, ou campagnes au long cours.
Un cauchemar lovecraftien à jouer seul

L’horreur lovecraftienne n’a jamais eu besoin de monstres bavards. Elle marche au non-dit, à ce qu’on devine derrière la porte plutôt qu’à ce qu’on voit. Solitude des ténèbres part de ce principe et le pousse jusqu’au bout : pas de table, pas de meneur, pas de copains pour dédramatiser d’une blague au moment où l’angoisse monte. On reste seul avec le livre, ses dés et une enquête qui ne veut pas notre bien.
Le résultat, c’est une expérience d’horreur intime, où chaque décision pèse parce qu’il n’y a personne d’autre pour la porter. Le jeu vise les amateurs d’ambiance Lovecraft, les rôlistes curieux du format solo, et celles et ceux qui n’ont ni groupe sous la main ni envie d’attendre la prochaine session pour frissonner.
Le cadre : l’Europe brumeuse des années 1920

On a planté le décor dans l’Europe brumeuse des années 1920, et ce choix n’est pas qu’esthétique. Sortie de la Grande Guerre, l’époque sent encore la poudre et le deuil. Les certitudes ont pris l’eau, la science promet tout sans rien expliquer, et il suffit d’un brouillard un peu trop épais pour que la raison commence à vaciller. Terrain idéal pour le surnaturel : quand le monde réel est déjà fragile, l’irruption de l’indicible passe presque inaperçue. Presque.
Concrètement, le jeu propose ce vieux continent comme toile de fond, ruelles pavées, pensions de famille, bibliothèques poussiéreuses. On n’a pas voulu d’un parc d’attractions du mythe. On a voulu un endroit où l’on a froid.
Pourquoi le solo sert l’horreur

Le solo a longtemps traîné une réputation de pis-aller, le JDR qu’on fait quand on n’a pas mieux. C’est faux, et l’horreur le prouve mieux que n’importe quel autre genre. Seul, personne ne désamorce la peur. Pas de table qui rigole, pas de meneur qui temporise. On lit une scène, on encaisse, on décide. La solitude n’est pas un défaut du format : c’est le moteur de l’angoisse. Pour creuser la question au-delà de notre jeu, le guide complet du JDR en solitaire pose bien les bases.
L’autre force du solo, c’est le rythme. On joue quand on veut, le temps qu’on veut. Solitude des ténèbres assume des sessions courtes, de 30 minutes à 2 heures, parfaites pour une enquête bouclée d’une traite, mais le jeu tient aussi la distance en campagne plus longue si l’on veut faire durer le cauchemar.
Créer son investigateur et enquêter au D100
Côté règles, on a fait simple, et c’est volontaire. On crée un investigateur, on lui donne ses caractéristiques, et on mène l’enquête avec un seul outil : le D100. Le principe du jet sous caractéristique est limpide. On lance les dés, on veut faire moins que la valeur concernée, on réussit ou on rate. Pas de tableaux à rallonge, pas de calculs qui cassent le rythme. L’horreur déteste la paperasse : chaque seconde passée le nez dans les règles est une seconde où la tension retombe.
Ce que ça donne en pratique :
- Création rapide : on est prêt à jouer en quelques minutes, pas en une soirée.
- Un seul dé : le D100 gère tout, des fouilles aux confrontations.
- Lisibilité : réussite ou échec se lisent d’un coup d’œil, le récit ne s’arrête jamais longtemps.
La double jauge physique et mentale
Voici le cœur du jeu, et ce dont on est le plus fier. La santé de l’investigateur tient sur deux axes distincts. Le physique d’abord, qui encaisse les blessures et l’épuisement. Le mental ensuite, rongé par les visions et la paranoïa à mesure que l’enquête révèle des choses qu’on aurait préféré ignorer.
Et la règle est sans pitié : tomber à zéro sur l’un OU l’autre met fin à l’histoire, de façon tragique. Survivre physiquement ne sert à rien si l’esprit a déjà cédé. C’est là que le mythe lovecraftien prend tout son sens : le vrai danger n’est pas la créature, c’est ce qu’elle fait à la tête de celui qui la regarde. On gère deux compteurs, on choisit ses risques, et parfois on accepte une blessure pour épargner sa raison. Ou l’inverse.
Trois indices avant la Némésis
La boucle de jeu est aussi nette que la double jauge. Pour faire avancer l’enquête, on rassemble trois indices. Une fois réunis, ils déclenchent la confrontation finale contre la Némésis de l’aventure, l’entité ou la menace qui tirait les ficelles depuis le début.
Cette mécanique fait deux choses. D’un, elle donne un objectif clair sans tenir le joueur par la main : on sait ce qu’on cherche, pas où ni comment. De deux, elle entretient la tension, parce que chaque indice glané rapproche de l’affrontement qu’on redoute autant qu’on l’espère. Et comme la santé physique et mentale s’érode pendant la traque, on arrive rarement frais devant la Némésis. C’est tout l’enjeu : finir l’enquête avant que l’enquête ne nous finisse. Cette logique de progression rappelle d’ailleurs ce qu’on aime dans le JDR solo et le journaling, où chaque trace écrite construit le récit.
Conclusion
Solitude des ténèbres : Les Tentacules du Destin, c’est notre tentative d’enfermer l’horreur lovecraftienne dans un format solo léger et nerveux. Un D100, un investigateur, deux jauges fragiles et trois indices à arracher au brouillard avant d’affronter la Némésis. On l’a voulu rapide à prendre en main, dur à terminer indemne, et honnête sur ce qu’il est : un jeu maison, fait avec soin, qui mise sur l’ambiance plutôt que sur la surenchère de règles. Le jeu est disponible chez Fletch & Friends. Si l’idée d’avoir peur tout seul un soir d’automne ne fait pas fuir, on saura par où commencer.
Envie de tenter l’aventure ? Solitude des ténèbres : Les Tentacules du Destin est disponible sur le site officiel de Fletch & Friends, en version physique ou en version PDF chez Philibert.
Questions fréquentes sur Solitude des ténèbres
Qu’est-ce que Solitude des ténèbres exactement ?
C’est un jeu de rôle solo lovecraftien, créé par Fletch et publié par Fletch & Friends. On y incarne un investigateur seul, dans l’Europe brumeuse des années 1920, lancé sur une enquête surnaturelle. Le jeu mêle ambiance d’horreur, système léger au D100 et gestion d’une santé fragile, sur deux axes. C’est notre création maison, présentée ici en toute transparence.
Faut-il connaître le JDR pour y jouer ?
Non. Le système repose sur un seul dé, le D100, et un principe simple : faire moins que sa caractéristique pour réussir. La création d’investigateur est rapide et les règles tiennent en peu de pages. Un débutant complet peut s’y mettre, et le format solo évite l’angoisse de jouer devant une table d’habitués. C’est même un bon point d’entrée vers le jeu de rôle.
Combien de temps dure une partie ?
Ça dépend de l’envie. Le jeu est pensé pour des sessions courtes, de 30 minutes à 2 heures, idéales pour boucler une enquête en une fois. Mais rien n’empêche d’enchaîner les affaires pour construire une campagne plus longue. La structure modulaire laisse choisir : une frayeur express un soir de semaine, ou une descente prolongée dans le mythe sur plusieurs sessions.
Comment fonctionne la santé du personnage ?
Sur deux axes séparés. Le physique encaisse blessures et épuisement ; le mental subit visions et paranoïa au fil des révélations. Chaque compteur se gère indépendamment. Et la règle est tranchante : tomber à zéro sur l’un OU l’autre met fin à l’histoire de façon tragique. Garder le corps entier ne sauve pas un esprit brisé, et inversement. Tout l’enjeu tient dans cet équilibre.
En quoi le format solo sert l’horreur ?
Parce que personne ne désamorce la peur à votre place. Pas de table qui plaisante, pas de meneur qui temporise. On encaisse seul chaque scène, chaque mauvais jet, chaque vision. La solitude devient le moteur de l’angoisse plutôt qu’un défaut. Le mythe lovecraftien, fait de non-dit et d’isolement, trouve dans ce format un écrin naturel. L’horreur intime frappe plus fort que l’horreur partagée.
Où peut-on se procurer le jeu ?
Solitude des ténèbres : Les Tentacules du Destin est disponible chez Fletch & Friends, l’atelier qui le publie. C’est un jeu maison de l’équipe Geek Powa, qu’on présente donc sans détour ni faux suspense commercial. Pour le reste, on laisse le brouillard des années 1920 et les Tentacules du Destin faire leur travail. Bonne enquête, et bon courage.

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