On range volontiers le cyberpunk dans une case et la fantasy dans une autre. D’un côté les néons, les implants et les hackers en sueur. De l’autre les elfes, les sortilèges et les auberges louches. Shadowrun, lui, a décidé que ces deux cases n’en feraient qu’une, et tant pis pour ceux que ça dérange.
L’essentiel
- Le cyberpunk plus magie : métahumains, mégacorpos, déckers et dragons PDG.
- Premier roman : Never Deal with a Dragon de R.N. Charrette.
- VF Fleuve Noir (versions coupées), rééditions intégrales Black Book Editions (Vintage).
- Un univers oublié et pourtant pile dans la cible geek.
Lancé en 1989 par l’éditeur FASA, l’univers part d’un postulat aussi culotté qu’efficace : en 2050 et au-delà, la magie est revenue sur Terre. Pas comme une métaphore poétique, non, vraiment revenue. Des métahumains coexistent désormais avec les humains ordinaires : elfes, nains, orks et trolls font la queue au même distributeur de soja synthétique. Les mégacorporations dominent le monde, plus puissantes que les États qu’elles ont vidés de leur substance. Et au milieu de ce capharnaüm, des déckers se branchent sur la Matrice pendant que des chamans et des mages balancent des sorts entre deux fusillades.
Le jeu de rôle a marqué des générations entières de rôlistes. Ses romans, eux, sont restés un peu dans l’ombre, comme un decker discret dans un coin de bar. C’est dommage, parce qu’il y a là une mine pour qui aime le genre.
Quand le cyberpunk apprend à lancer des sorts

L’idée de coller de la magie sur du cyberpunk pouvait virer au n’importe quoi. Elle tient pourtant remarquablement bien la route, et les romans le prouvent mieux que de longs discours.
Le premier d’entre eux, Never Deal with a Dragon de Robert N. Charrette, donne le ton. On y suit des runners, ces mercenaires de l’ombre qui acceptent les missions que personne d’autre ne touche, dans un monde où un contrat peut tout aussi bien impliquer un pirate informatique qu’un esprit invoqué. Le titre annonce d’ailleurs la couleur avec une ironie qu’on apprécie : ne jamais traiter avec un dragon. Conseil avisé, dans un univers où certains dragons signent les chèques.
Ce qui frappe à la lecture, c’est la cohérence du mélange. La magie n’est pas un gadget posé là pour faire joli. Elle a ses règles, ses coûts, ses dangers, exactement comme la technologie. Un sort raté peut faire autant de dégâts qu’un piratage qui tourne mal. Les deux mondes, l’arcane et le numérique, dialoguent sans cesse, et ce frottement permanent rend le tout savoureux.
On y retrouve aussi tout ce qui fait le sel du cyberpunk classique : la paranoïa, les loyautés mouvantes, les petites frappes qui rêvent de gros coups, l’omniprésence des corpos qui surveillent tout. Sauf qu’ici, le hacker traqué peut très bien finir épaulé par un chaman invoquant un esprit de la cité. Difficile de bouder son plaisir.
Conseils de lecture

Avant de se jeter sur le premier volume venu, mieux vaut connaître un petit piège de l’édition française. Tous les exemplaires ne se valent pas, loin de là.
Dans les années 1990, c’est Fleuve Noir qui a porté la franchise en français. L’intention était louable, le résultat l’est nettement moins. Ces versions ont été régulièrement critiquées pour leurs coupes : des passages entiers passés à la trappe, des textes raccourcis pour tenir dans un format de poche serré. On se retrouve parfois avec une silhouette de roman plutôt qu’avec le roman lui-même. Pour découvrir l’univers, c’est frustrant.
Heureusement, les choses se sont arrangées. Black Book Editions, éditeur français bien connu des rôlistes, a entrepris de proposer des rééditions intégrales dans sa ligne baptisée Vintage. L’idée : restituer les textes dans leur version complète, sans les amputations de l’époque. Pour quiconque veut entrer dans Shadowrun par les livres, c’est la porte à privilégier.
Par où commencer, alors ? Le bon sens recommande de débuter par Never Deal with a Dragon, point de départ logique qui pose les bases de l’univers et son atmosphère. On y prend la température du monde, on y rencontre l’archétype du runner, on y comprend comment magie et Matrice cohabitent. Si une édition intégrale Black Book Vintage est disponible, c’est elle qu’il faut viser plutôt qu’un vieux poche Fleuve Noir déniché d’occasion, aussi tentant soit le prix. La différence de lecture se sent vite.
Un dernier mot pour les complétistes : croiser un ancien Fleuve Noir n’a rien de honteux en soi, c’est même un petit morceau d’histoire de l’édition JDR française. Simplement, mieux vaut savoir qu’on lit une version allégée, histoire de ne pas reprocher au roman des manques qui ne sont pas les siens.
Deux pistes de scénario

L’univers de Shadowrun se prête à merveille au jeu de rôle, et ses romans regorgent d’idées récupérables à la table. Voici deux pistes adaptables à n’importe quel système, où les personnages joueurs forment une équipe de shadowrunners lâchée dans l’ombre des corpos.
Piste 1 : l’extraction qui sentait le piège
Pitch : une mégacorporation engage l’équipe pour extraire un chercheur d’un laboratoire rival, vivant et discret de préférence.
Enjeu : le chercheur ne veut pas partir, ou pas avec ces gens-là, et quelqu’un dans l’équation a déjà vendu la mission au plus offrant.
Les PJ : ils doivent s’infiltrer, gérer un déni qui tombe en miettes et décider à qui ils accordent leur confiance, sachant que se tromper coûte cher.
Piste 2 : le deal sous influence magique
Pitch : une transaction de données ultrasensibles doit avoir lieu dans un club neutre, et l’équipe sert d’intermédiaire armé.
Enjeu : l’autre partie a placé un sort de manipulation sur le lieu et une présence dans la Matrice surveille chaque échange en temps réel.
Les PJ : ils doivent repérer la magie, sécuriser la Matrice et tenir le deal sans déclencher la fusillade que tout le monde sent venir.
Ces deux trames partagent l’ADN de Shadowrun : un mandat corpo, un déni qui s’effrite, et ce mélange de magie et de technologie qui transforme la moindre run en partie d’échecs sous tension. À chacun d’y ajouter ses trolls, ses esprits et ses doubles jeux.
Shadowrun en romans, c’est un pan de la culture geek qu’on aurait tort de laisser prendre la poussière. Le cyberpunk magique n’a pas dit son dernier mot, et il suffit parfois d’ouvrir le bon livre, de préférence dans sa version intégrale, pour s’en convaincre.
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Questions fréquentes
Qu’est-ce que Shadowrun exactement ?
Shadowrun est un univers de jeu de rôle lancé en 1989 par l’éditeur FASA. Sa particularité : il mêle le cyberpunk et la fantasy. En 2050 et au-delà, la magie est revenue, des métahumains coexistent et les mégacorporations dominent le monde.
Quel est le premier roman Shadowrun ?
Le premier roman de la franchise est Never Deal with a Dragon, signé Robert N. Charrette. Il pose les bases de l’univers et constitue un point d’entrée logique pour découvrir l’ambiance des runs et des shadowrunners.
Pourquoi les éditions Fleuve Noir sont-elles critiquées ?
Les romans Shadowrun publiés par Fleuve Noir dans les années 1990 ont été critiqués pour leurs coupes. Des passages ont été supprimés ou raccourcis, ce qui donne des versions allégées par rapport aux textes d’origine.
Que sont les intégrales Black Book Vintage ?
Black Book Editions propose des rééditions intégrales des romans Shadowrun dans sa ligne Vintage. L’objectif est de restituer les textes dans leur version complète, sans les coupes des anciennes éditions françaises.
Faut-il connaître le jeu de rôle pour lire les romans ?
Non. Les romans Shadowrun se suffisent à eux-mêmes et fonctionnent comme des récits de cyberpunk magique. Connaître le jeu de rôle ajoute des clés de lecture, mais n’a rien d’indispensable pour apprécier l’histoire.
Qu’est-ce qu’un decker dans Shadowrun ?
Un decker est un personnage spécialisé dans le piratage informatique. Il se branche sur la Matrice, le réseau numérique de l’univers, pour y mener ses opérations. Dans une équipe de shadowrunners, il complète les chamans et les mages qui, eux, manient la magie.

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