Porte-monstre-trésor : le donjon à la française

Une porte, un monstre, un trésor, puis on recommence. Le PMT résume à lui seul l’ADN du jeu de rôle médiéval-fantastique. On vous raconte cette expression bien française et son cousin anglophone, le dungeon crawl.
JDR solo horreur : survivre seul face aux ténèbres

Personne pour dédramatiser quand la créature surgit. L’horreur est le genre roi du solo, et on a notre propre cauchemar maison à présenter. Éteignez la lumière.
Grosbill : le roi du personnage surpuissant, made in France

Un canari dans la tête, un porte-avions dans les bras. Le grosbill optimise son personnage jusqu’à l’absurde, au détriment du reste de la table. Retour sur ce terme bien français, né dans un club parisien et immortalisé par Casus Belli.
Chroniques d’un vampire millénaire : le JDR solo Thousand Year Old Vampire

Ni monstre à abattre ni énigme à résoudre : dans Thousand Year Old Vampire, traduit en français sous le titre Chroniques d’un vampire millénaire, on tient seul le journal d’un vampire qui traverse les siècles et perd ses souvenirs en route. Les dés ne servent qu’à désigner la prochaine question. Le reste tient dans un stylo, un carnet et une bonne dose de mélancolie.
Campagne Donjons et Dragons : structurer un arc long

Une campagne de Donjons & Dragons, c’est le marathon du jeu de rôle : une vingtaine de séances, parfois le double, où les joueurs finissent par aimer leurs personnages autant que leur propre chat. La structurer est pourtant moins sorcier qu’un sort de niveau 9.
Chaosium : l’éditeur de L’Appel de Cthulhu, de Greg Stafford à aujourd’hui

Quand on ouvre L’Appel de Cthulhu, on tient un jeu où les personnages finissent fous, mutilés ou dévorés, et où gagner revient souvent à refermer la porte assez vite. Derrière ce pari, il y a Chaosium, petite maison californienne fondée en 1975, qui a passé cinquante ans à frôler la faillite sans jamais lâcher sa ligne : l’enquête, l’étrange et des règles au service du récit.
JDR solo médiéval fantastique : partir à l’aventure seul

Donjons, épées et gobelins, mais tout seul. Le médiéval-fantastique est l’ambiance reine du solo. On voit les jeux taillés pour ça et comment y basculer son système préféré.
Game of Roles : l’actual play improvisé d’Aria qui a marqué la FR

En France, l’actual play a ses chapelles. Le grand spectacle de Critical Role, la partie de Donjons et Dragons soignée de La Bonne Auberge, et puis Game of Rôles, qui joue dans une autre cour : ici, le jeu de rôle sert surtout de prétexte à l’improvisation et à la fabrication d’histoires en direct. On […]
OSR : le retour aux sources du jeu de rôle old school

Donjons mortels, fiches minimalistes, débrouille avant compétences : l’OSR ressuscite l’esprit du jeu de rôle des années 1970. On retrace l’histoire de ce mouvement, ses jeux phares et sa philosophie du jeu malin plutôt que musclé.
Metagaming : quand le joueur en sait plus que son personnage

Votre personnage ignore que le gentil aubergiste est un vampire. Vous, vous le savez. Si vous l’évitez quand même, vous faites du metagaming. On démêle ce travers subtil, ses limites et les cas où il est parfaitement toléré.

